marka bloguje

hlavne studijni blog pro nova media

Lev Manovich a SOFT CINEMA

Vizuální kultura, jak jí zpracovává Lev Manovich ve svém projektu SOFT CINEMA

Jaké kino je vhodné pro současnou dobu Googlu a blogů? Jaké podoby má kino v současné informační společnosti?Co je to soft(warové) kino dneška? Jak vyjádřit subjektivní zkušenost člověka žijícího v informační společnosti?

manovich

Jeden z nejznámějších odborníku na novomediální umění a digitální kulturu, Lev Manovich, je původem z Moskvy a již od roku 1981 žije v USA, kde je v současné době profesorem novomediálního umění a dějin na katedře Vizuálních umění na Univerzitě v Kalifornii, v San Diegu. Je autorem The language of New Media (2001), Tekstura: Russian Essays on Visual Culture (1993) a mnoha dalších publikovaných článků po celém světě.

Manovich se věnuje digitálním médiím jako umělec, počítačový animátor, designér a programátor. Vytvořil tak mnoho uměleckých projektů, které spojují všechny tyto prvky a zkoumají jejich průniky. Pět let spolu s Andrasem Kratkym (novomediální umělec a designér), muzikanty (např. DJ Spooky), architekty a dalšími odborníky na nová média, pracoval na projektu Soft Cinema. Tento projekt je založen na spojení kreativních možností softwaru, kina a architektury a reflektuje je. Autoři tedy zkoumají, jak mohou být rozvinuty nové reprezentační techniky tzv. soft(warového) kina, aby ukázaly nové dimenze naší současné doby, jako je její čas, růst mega-měst, "nová" Evropa a v neposlední řadě efekty informačních technologií na subjektivitu. Výsledkem je obsáhlý materiál zahrnující filmy, dynamické vizualizace, instalace vedené počítačem, architektonické náčrtky a plány, tištěné katalogy a DVD, které bylo vydáno a distribuováno nakladatelstvím The MIT Press v roce 2005.

manovich2

Jaké jsou hlavní ideje projektu?

  1. "Algoritmické kino:" Software používá scénář a systém pravidel přednastavených autory a kontroluje uspořádání obrazovky: počet oken a jejich obsah. Autoři tedy přenechávají kontrolu nad výtvorem jednotlivých sekvencí na softwaru.
  2. "Makro-kino:" Estetika kina je založena na uživatelském systému oken různých forem a tvarů.
  3. "Multimediální kino:" Soft kino zahrnuje: video, 2D animaci, pohyblivou grafiku, 3D scény, diagramy, mapy...atd.
  4. "Databázové kino:" Mediální prvky jsou vybírány z obsáhlé databáze, která umožňuje vytvořit potenciálně nekonečný počet různých filmů či rozdílných verzí různých filmů. Databáze je vnímána jako nová forma reprezentace sama o sobě. Autoři pak zkoumají možnosti vizualizace těchto databází.

manovich 3 

Jak Soft Cinema funguje?

Autoři vytvořili software, který generuje filmy, které běží bez zastavení aniž by kdy opakovaly stejnou scénu, prostředí či vyprávění. Jedná se o instalaci, složenou ze softwaru a velké mediální databáze, která obsahuje videoklipy, animace, hudbu a hlas, který čte příběhy. Tato databáze neustále roste, videa natočil Manovich při svých různých cestách. Hudbu pak složil a vytvořil spolu s DJ Spookym. Software vytváří na obrazovce různé layouty (mění se počet oken, jejich uspořádání i obsah), přidává k nim vyprávění tvořené hlasem a hudbu. Generuje tak krátké filmy.

Podívejte se na detailní vysvětlení projektu samotným autorem na:

http://www.softcinema.net/docum.htm#

Témata jednotlivých filmů jsou různá, základní je zde téma subjektivní sebe-reprezentace jedince v dnešní informační společnosti. Manovich, sám původem z Ruska, se zabývá i imigrantskou problematikou. Zajímá jej pojem identity a možnost vyjádření vlastní identity dnešní společnosti. Tímto se zabývá hlavně v edici Mission to earth. Proto by se jeho projekt dal bezesporu označit za vizuálně antropologickou analýzu.

více viz:

http://www.manovich.net/

www.softcinema.net

 

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
8.01.2008, 10:57:00

Mirzoeff a Petra Hanáková a pojetí pravdivosti obrazů v současné vizuální kultuře

Mirzoeff a Petra Hanáková a pojetí pravdivosti obrazů v současné vizuální kultuře

Již Mirzoeff se ve své stati What is visual culture? dotýká problému pravdivosti současných obrazů. Porovnává současné obrazy např. s ikonami v Byzanci, kdy ikona představovala světce a proto byla vnímána jako pravdivá. Mirzoeff si ale dále klade otázku, zda je možné v dnešní době tzv."mechanické reprodukce obrazů," kdy jsme zvyklí na nespočet kopií téhož, na manipulaci s obrazem a na neustálou vizualizaci naší existence ještě vnímat obrazy jako pravdivé? Autor je přesvědčen, že jedna samotná fotografie již k tomu, aby "pravdivě" reprezentovala zobrazovanou realitu nestačí. Stejně tak televizní realitu neznázorňují. Není ale možné uchopit problém trochu z jiné strany? Není to právě tak, že i přestože si je divák vědom, že obraz realitu neznázorňuje, tak jej akceptuje jakožto pravdivý a vnímá jej tak? Není právě toto zajímavé na současné vizuální kultuře?

Petra Hanáková, se této problematiky dotýká ve svém článku nazvaném prostě Vizuální kultura/Vizuální studia, který vyšel v časopise Cinepur v roce 2007.

Hanáková se věnuje převážně vymezení předmětu studia vizuálních studií, kdy stejně jako Mirzoeff či Mitchell, je i ona přesvědčena o nutnosti interdisciplinárního charakteru této disciplíny. Vizuální studia musí být kombinací metod a teorií několika příbuzných oborů, jako jsou mediální a filmové vědy, dějiny umění, historie, sociologie, estetika...atp. Tato studia pak zkoumají, jak lze pracovat s vizuálními reprezentacemi světa (v současné době pomocí obrazů vyjadřuje jedinec téměř vše, od své identity až ke svým touhám), jak jsou tyto obrazy pravdivé či nepravdivé, jaký mají význam či moc, co vlastně znamenají. Hanáková se tedy domnívá, a tímto se dostáváme k úvodnímu problému, že v současnosti vizuálno již není prostorem hledání vizuální pravdy, ale spíše vyjádřením subjektivního (zkušenost, vědění, moc). Problémem současné doby je totiž nedostatečná mediální gramotnost jedinců – diváků. Obrazy jsou potom přijímány bez jakékoli reflexe, i přesto že jsou si diváci vědomi, že obrazy je možné manipulovat. Obraz je pak přijímán bez snahy porozumět jeho obsahu, toho, co nám opravdu komunikuje. Z jedné strany je zde tedy stálý konzum obrazů, ale z druhé zde chybí jakási kritická reflexe toho co obsahují. Vnímáme tedy obrazy jakožto pravdivé či nikoli? Hanáková se domnívá, že konzum obrazů je zcela nekritický, jedinec tedy vnímá obraz jakožto pravdivý, nezpochybňuje jej, což je dle autorky špatně, měla by zde být nedůvěra k obrazu, nebo spíše k tomu, co komunikuje. Právě tento spotřebitel obrazu, který nevnímá jeho obsah a nijak nezpochybňuje jeho pravdivost, je v centru zájmu vizuálních studií.

Mirzoeffova teorie však ještě nemusí nutně být v opozici vůči Hanákové, jde spíše o to, že ona se pokusila o vyšší úroveň tytéž myšlenky. Je zřejmé, že oba dva teoretici jsou si vědomi toho, že v současné době fotografie či televizní realita neznázorňuje realitu. Otázkou ale stále zůstává, proč či jak je možné, že ve světě neustále vizualizace si divák přeje obrazům věřit a ztotožňovat se s nimi.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
7.01.2008, 18:15:00

Silver versus Macek a jejich pojetí kyberkultury

Silver versus Macek a jejich pojetí kyberkultury

Jakub Macek: Koncept rané kyberkultury

David Silver: Introducing Cyberculture

Zásadní rozdíl mezi Silverovým a Mackovým dělením kyberkultury je, že první klasifikuje a definuje kyberkulturu na základě studií o ní v posledních deseti letech a druhý se zaměřuje spíše na historické dělení. Silver se zaměřuje na hlavní teoretické práce o kyberkultuře a dělí je na tři základní skupiny: populární kyberkultura, kyberkulturní studia a kritická kyberkulturní studia. Mackovo historické dělení je následující: dělí kyberkulturu na ranou a současnou, dále se věnuje okruhům kyberkulturních narací a popisuje stávající koncepty kyberkultury. Macek se pokouší o historickou mez vymezení a určuje ji následovně: raná kyberkultura spadá od 60. let, kdy vznikla až do konce 80. let. a definuje ji jakožto vymezující se proti kulturně-společenskému mainstreamu. Současnou kyberkulturu pak definuje jako součást mainstreamu, neboli z původních utopických nadšených inovátorských začátků se stává jakýsi technologickým standardem doby, tato fáze začíná od konce 80. a začátku 90.let a stále trvá.

Mackovo historické dělení na etapy rané kyberkultury:

  1. počátek: spojen s komunitou hackerů (na MITu v roce 1959 – 60); formulování kyborga (Clynsen, Klin, 1960); Nelsonův koncept hypertextu; ARPAnet
  2. 70. – počátek 80.let: přesun z univerzit programátory a technologickými fanoušky; zpřístupnění výpočetní technologie; vznik mikropočítačů; phone phreaks – nelegální hackování telefonů
  3. 80.léta: šíření osobních počítačů; vznik veřejných počítačových sítí; vznik literárního kyberpunkového hnutí; rozrůstají se subkultury hráčů počítačových her; první virtuální skupiny; zrod tzv. digitální avantgardy
  4. od konce 80. let: závěrečné splynutí s majoritní společností; stálý růst počtu uživatelů počítačů a počítačových sítí; počítač se stává masově uznávaným médiem

Macek se dále věnuje okruhům kyberkulturních narací, v jejichž středu zájmů jsou digitální komunikační a informační technologie. Dělí je následovně:

  • Technologie jako agens změny (změnu, která může být: společenská, kulturní, ekonomická i politická; v rovině textuality, individua, komunity i makrosystému pak anticipují)
  • Technologie a svoboda/moc/posílení (vztah technologie, moci a subjektu: technooptimismus versus technopesimismus)
  • Technologie jako nástroj utváření nové hranice (kyberprostor)
  • Technologie a autenticita ("opravdovost" či "reálnost" technologicky mediované interakce; jsou technologicky zprostředkované zážitky autentické? – svět simulace)


Stávající koncepty kyberkultury, které Macek uvádí:

  1. utopické – kyberkultura jako utopický projekt (kyberpunkové hnutí, subkultra hackerů, 80. a počátek 90.let 20. století
  2. informační – kyberkultura jako rozhraní informační společnosti (soubor kulturních praxí, které pomáhají vyrovnat se s novými formami informace v podobě digitálních dat, jde o novou formu či rovinu kulturní společnosti)
  3. antropologické – kyberkultura jako kulturní praxe a životní styl (nové technologie představují nové kulturní konstrukty, vytvářejí nové společenské a kulturní situace, chápou v určitém smyslu kyberkulturu jako novou civilizaci, kde člověk interaguje s počítačem
  4. epistemologické – kyberkultura jako teorie nových médií (reflektuje nové informační a komunikační technologie, soustředí se na nové formy společnosti v době těchto technologií, jako např. Internet a síťové komunity na něm...atp.)

Silver dělí kyberkulturu na základě studií o ní na:

  1. Populární kyberkultura (novinářský původ, popisnost, omezený dualismus (utopie/dystropie kyberprostoru)
  • využití Internetu jako hraniční metafory
  • eseje, články, sloupky a knihy psané novináři o Internetu, kyberprostoru, "informační dálnici," většinou obsahovaly mnoho zdlouhavých popisů o ranných digitálních technologiích
  • začátek v 90. letech v Americe (v letech 1993 a 1994: Time vydal dvě cover strories o Internetu, v roce 1994 vyšly knihy The Internet for Dummies a The Whole Internet, z nichž se staly bestsellery. Technické informace se tak stávaly dostupné i pro netechnické čtenáře.)
  • Ranná populární kyberkultura byla buďto utopicky chválena či dystopicky zatracována. Buďto byl Internet viněn ze zhoršování vzdělanosti, politického a ekonomického odcizení a sociální fragmenatce. (Birkerts, Sale: Rebels Against the Future: The Luddites and Their War on the Industrial Revolution: Lessons for the Computer Age, Stoll). Na druhé straně byla skupina utopistů, přirovnávána k technofuturistům, kteří prohlašovali o kyberprostoru, že jde o novou civilizační hranici, digitální doménu, která může a srazí velký business a sociální a demokratické nespravedlivosti. Jejich hlavní tribunou se stala nová linie technozinů (Mondo 2000, bOing bOing a Wired). Kyberprostor pro ně byl novou ekonomií, novou subkulturou. Z tohoto důvodu se k nim logicky připojilo i mnoho politiků (Al Gore).
  • Hranice se stala základní metaforou. Kyberprostor byl definován jako hranice.
  1. Studia kyberkultury (virtuální komunity a online identity, těží z akademických vědců druhé generace studií kyberkultury, popisný charakter, binární dualismus, metafora hranice,
  • Mnoho novinářů z první generace měli hluboké znalosti o kyberprostoru a stali se tak členy této druhé skupiny: Julian Dibbell – "A Rape in Cyberspace; or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society" (in The Village Voice, 1993).
  • Kyberprostor je popisován jako sociální prostor, kde se lidé setkávají tváří v tvář, tvoří zde virtuální komunity a online identity. Zkoumají, jakým způsobem se komunikuje (chat).
    Howard Rheingold: The Virtual Community (1993b), zkoumá určitou online komunitu "the Whole Earth 'Lectronic Link" (the WELL), převládá zde entuziastický, utopistický přístup (Internet pomůže k lidskému spolužití a pochopení, ale stejný nástroj může vést k tyranii.
    Sherry Turkle: Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (1995). Zkoumá online identity, z etnografického pohledu zkoumá virtuální komunity (Multi-User Domains). Někteří uživatelé užívají Internet, aby potlačili jejich reálný život, ale většina jej užívá k tomu, aby došli k "opravdovější" identitě. Turkle vnímá kyberprostor také z entusiastického pohledu, dochází k tomu, že pomocí tvoření virtuálních identit uživatelé snadněji vyrovnávají se svým každodenním "traumatickým" životem.
  • Kyberprostor vnímán jako zplnomocňující orgán, online prostor určený pro konstrukci komunit. V polovině 90 let začala stoupat popularita user-friendly Internetu (AOL a CompuServe a Netscape). Uvdení webu nebyl jen technologický zvrat, ale také uživatelský, virtuální komunita se stává méně technologickou a více mainstreamovou.
  • Virtuální komunity byly nazývány jako "sociální sítě" (Wellman 1997),
  • V antropologickém bádáni se tvoří nový podobor: antropologie kyborga, která zkoumá průniky mezi jednotlivci, společností a zasíťovanými počítači (Downey & Dumit 1998; Escobar 1996).
  • Etnografičtí badatelé se inspirují Turkleovou a zkoumají, jak se uživatelé chovají v různých online prostředích. (Baym, Correll, McLaughlin, Collins-Jarvis, Silver).
  • Lingvisté studují styly psaní, netiketu (etiketa na Internetu) a intertextuální kódy, které se používají v online prostředích. (Danet, Herring,).
  • Feministická a gender studia používají textovou analýzu a feministickou teorii k umístění genderu v kyberprostoru (Cherny & Weise, Consalvo, Dietrich, Ebben & Kramarae, Hall).
  • Aktivisté komunit a vědci zkoumají průniky reálných a virtuálních komunit ve formě komunitních sítí (Public Electronic Network (PEN) Santa Monice, Kalifornii...ad.).
  1. Kritická studia kyberkultury ( 4 pole studia: online interakce, digitální pojednání, přístup a odmítnutí přístupu k Internetu a design rozhraní kyberkultury, zkoumá protínání a závislosti mezi jednotlivými čtyřmi poli, konec 90 let)
  • V druhé polovině 90 let se v publikacích o kyberprostoru tento pojem rozšířil z virtuálních komunit a online identit na kritická kyberkulturní studia, která:
  1. zkoumají sociální, kulturní a ekonomické online interakce
  2. rozvíjí a zkoumají historky, které o těchto interakcích vyprávíme
  3. analyzují prostor úvah sociálních, kulturních, politických a ekonomických, které podporují, umožňují a/nebo maří individuální nebo skupinový přístup k takovýmto interakcím
  4. hodnotí úmyslné, náhodné a alternativní technologické rozhodnutí a designový proces, a vykonaný design, jež tvoří rozhraní mezi sítí a jejími uživateli

Oba přístupy, Macka i Silvera se zdají být po prostudování toho druhého jako nedostatečné v určitém ohledu. Macek se, jak již bylo řečeno, věnuje více historickému aspektu fází a vývoje kyberkultury a Silverův hlavní zájem je zaměřen na studia o kyberkultuře. Přesto se oba často v mnoha bodech logicky shodují. Po přečtení obou teorií se historický aspekt spojuje s druhým, řekněme více teoretickým a vzniká tak ucelená představa jak o povaze a aspektech kyberkultury, dějinách jejího vývoje, tak i o studiích, jež se jí věnovali a jejich jednotlivých teoriích.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
6.01.2008, 23:46:00

Teorie informační společnosti dle Franka Webstera

Teorie informační společnosti dle Franka Webstera

Frank Webstera si pokládá v úvodu své knihy Theories of the Information Society základní otázku:

Co je to dnešní informační společnost a jakým způsobem ji jednotlivé teorie a teoretici vysvětlují? Co si pod tímto pojmem představují? Tato otázka je zásadní, jelikož mnoho badatelů považuje fakt, že žijeme v informační společnosti za naprosto samozřejmý a neobtěžují se tudíž tento pojem nijak blíže specifikovat a vymezit.

Webster nachází základních 5 definic informační společnosti:

  1. Technologická
  2. Ekonomická
  3. Prostorová
  4. Založená na povolání či práci
  5. Kulturní

Zatímco technologická definice se zabývá hlavně technologiemi, které vedou ke společenské změně, zahrnují tedy např. komunikační změny díky technologiím (nejen Internetu), které tvoří tzv. information super highways. Je ale možné hodnotit společnost opravdu podle počtu počítačů a jiných technologií? Je informační společnost jen ta, kde jsou přítomny tyto technologie? Jak přesně a kde musí být přítomna technologie, aby se dala takto vymezit informační společnost? Je tedy společnost ovlivněna technologiemi či sama společnost ovlivnila jejich přítomnost a vývoj? Ekonomická definice se věnuje podobnému problému, zabývá se otázkou, zda jsou ekonomie založené na informacích? Dochází pak k tomu, že informace má především ekonomickou hodnotu, což ji charakterizuje. Jinými slovy, informace je ekonomicky vyčíslitelná. Prostorová definice je založená na geografickém pojetí prostoru, tedy síti informací, dostupných pomocí moderních technologií, jež spojují jednotlivé místa na zemi a mají tak vliv na organizaci času a prostoru dnešní společnosti. Spadá sem i pojetí kyberprostoru. Informační sítě jsou bezesporu zásadní charakteristikou dnešní informační společnosti. Třetí, prostorovou definice viz níže. Kulturní definice je založená na vzrůstu informací ve společenském oběhu. Veškeré nejen vizuální technologie (televize, video, rádio, Internet...atp.) přispívají k tomu, že současná společnost je přehlcena médii. Zkoumá také, jak v současné době tvoří jedinec svůj obraz ve společnosti, jak se prezentuje (móda...atp.). Zkoumá symboly reprezentace jednotlivce v současné společnosti a jeho vztah k obrazům. Webster přidává k těmto pěti definicím ještě šestou, která málokdy bývá uznávána, ale o které se sám autor domnívá, že je zásadní. Jelikož Webster notně kritizuje kvantitativní přístup předešlých teorií, je tato "dodatečná" definice logicky kvalitativní, jelikož se nezabývá počtem informací, ale spíše jejich charakterem. Informace reflektuje, jak žijeme. Zásadní je pak, že teoretická znalost/informace potom určuje naše chování.

Definice založená na povolání či práci

Tento přístup je převážně sociologický, bývá spojován s prací Daniella Bella, který se zabývá post-industriální společností a nazývá ji informační společností. Konec manufaktury chápe jako konec manuální práce, která je nahrazena povoláním tzv. "bílých límečků," tedy informačních pracovníků. Ti pak tvoří v západní Evropě, Severní Americe a Japonsku přes 70% všech povolání. Dle Bella je tedy pro informační společnost charakteristická změna práce či povolání (od původně dominantních typů práce přichází práce založená na technologiích). Tato teorie tedy bere v potaz sílu informace jakožto takové, která vede ke změně typu povolání. Charles Leadbeater se ve svém díle Living on Thin Air (1999) věnuje té samé změně povolání v informační společnosti. Člověk již nepracuje manuálně, ale věnuje se vstřebávání a rozboru informace. Toto podle něj signalizuje příchod nové ekonomie, založené na informacích, která vyžaduje radikální inovaci, aby zajistila, že politický a společenský život udrží krok a dokáže těžit z technologických a vědeckých výhod. Tato nová znalostní ekonomie je řízena finančním, znalostním a společenským kapitálem. V takovémto systému sdílení informací jsou si pak konkurenti spolupracovníky a jednotliví takto fungující společnosti pak mohou rychleji reagovat na inovaci než korporace, které zůstávají uzavřené vnějšímu vlivu. Jinými slovy, jelikož bohatství se již nevytváří manuální prací, ale pomocí nápadů, znalostí, schopností, talentu a kreativity, tak klíčem k nové znalostní ekonomii je: myslet inovativně, být tvořivý a mít schopnost tvořit sítě a těžit z nich. Stejně tak Peter Drucker, Manual Castells, Robert Reich a jiní shodně tvrdí, že dnešní ekonomie je založená na schopnosti manipulovat s informacemi, používat a tvořit je. Všechny tyto teorie jsou ale kvantitativně zaměřené, což je hlavní věc, kterou jim Webster vyčítá. Poznamenává totiž, že tato distinkce informačních pracovníků a manuálních pracovníků není zcela správná. Webster uvádí příklad železničářů, kteří sice jsou obecně považováni za manuální pracovníky, ale k výkonu svého povolání mají bezesporu zapotřebí notnou dávku informačních schopností (znát trasy, tabulky...atp.). Na druhé straně bere příklad opravářů kopírek, kteří zase bývají označováni za informační pracovníky, ale pracují převážně jakožto manuální pracovníci a jejich informační znalost bývá omezena jen právě na jeden určitý stroj, který opravují. Webster se jednoduše domnívá, že je zde třeba velká opatrnost při takovéto kategorizaci povolání a hlavně se ptá, k čemu takováto kategorizace vede? Říká nám něco o změnách ve společnosti? Vysvětluje nám nějak samotnou informační společnost a její fungování? Odpovídá si, že spíše ne, takovéto zjednodušování vede, dle něj, potom k tomu, že nejsme schopni dobře rozpoznat důležité dimenze informační práce. Tím, že volíme takovéto kvantitativní rozlišení, ztrácíme schopnost zaměřit se na důležitost toho, jaký má takovéto informační povolání vliv na společenský život. Počet jednotlivých pracovníků nám tak ještě nemusí nutně říct nic o důvodu jejich vzrůstu/poklesu. Stejně tak je nesmyslné házet do jednoho pytle jakožto informační pracovníky např. inženýry, vědce a sociální pracovníky. Zde je nutné se ovšem stejně optat Webstera, zda nekritizuje jen metodu teorie a neignoruje schválně co chce říct? Leadbeater se ve svém díle zabývá společností, změnami v ní. To, že teoretici zmiňují kvantitativní počet informačních pracovníků, ještě nemusí znamenat, že se dále nevěnují jejich specifikaci a charakteristikám, stejně tak jako dopadu na společnost a ekonomii. Webster se nicméne přiklání ke kvalitativnímu rozlišení informačních pracovníků, které prosazuje ve svém díle The Rise of Professional Society Harold Perkin. Ten se také zabývá důvody vzrůstu počtu určitých sociálních pracovníků. Stejně tak Alvin Gouldner se zabývá tzv. "new class," kterou nazývá rostoucí třídu intelektuálů a technických inteligenčních pracovníků ve 20. století, která je sice zčásti podřízena většinové společnosti, ale je schopna ji odporovat a soutěžit o kontrolu nad businessem a vedením stran. Tuto třídu pak ještě dělí podle jednotlivých zaměření, na technokratickou a humanisticky orientovanou a na soukromý a veřejný sektor. Webster preferuje kvalitativní názor Gouldnera i Perkina, jelikož berou v potaz vliv a důsledky informačních práce na společnost jako celek a opačně. Oba dva záměrně ignorují kvantitativní rozměr svých teorií, což Webster kvituje pozitivně, zmiňují, že se naopak věnují minoritám. Není ale i zde stejné zjednodušení, které Webster předtím vyčítal právě kvantitativní teorii? Práce jsou navíc převážně sociologické, bývá tedy zvykem věnovat se alespoň částečně i kvantitativnímu aspektu problematiky a ne jej zcela ignorovat. Jak mohou dokázat, že jejich poznatky o změnách společnosti zjištěné na menšinách budou platit obecně pro informační společnost?

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
6.01.2008, 19:24:00

Metaverse scénář budoucnosti - pozitivní (business a ekonomie)

Pozitivní scénář budoucnosti co se týče businessu a ekonomie

Scénář v podstatě kopíruje již současnou situaci v tzv. informačních společnostech. Nejedná se tedy o nějaké sci-fi vize naší společnosti za několik let, bere spíše v potaz naší současnou společnost a její život ovlivněný hlavně digitálními technologiemi a představuje si její vývoj za několik let. Scénář je vysoce pravděpodobný, horizontem předpovědi je také většinou rok 2016, maximální rozsah je deset let.

Zaujaly mě některé body z něj. První z nich je vize mateřských školek, uzpůsobených přesně pro ženu, žijící v moderní technologické společnosti. Představa je založena na spojení pomocí sítě pracujících rodičů a jejích dítek ve školkách. Toto ovšem není nijak nová vize. Jistě existuje už mnoho školek s nainstalovanou webkamerou, kdy rodiče své ratolesti mohou pozorovat ze své kanceláře, auta či domácnosti. Scénář spíše rozšiřuje tuto možnost, kdy pomocí video-konference rodič bude přímo moci do výuky, či pobytu děcka ve školce zasahovat.

Stejně tak i vize masových kolaborativních společností staví na již zaběhlé myšlence např. Wikipedie a virtuálních komunit.

Další bod tohoto scénáře se věnuje moderní možnosti seznamování. Pro současnou moderní společnost není seznamka po Internetu ničím novým. Stejně tak již několik let funguje poměrně běžně systém seznamování tzv. speed-dating, který vynalezl rabín Yacoov Deyo, aby usnadnil mladým ortodoxním židům seznámí se stejně smýšlejícími jedinci. Princip je velice jednoduchý. Uspořádá se organizované "rande," při kterém má každý účastník možnost poznat ostatní účastníky v ultra krátkých seznamovacích seancích. Po tomto tříminutovém "miniranděti" si účastník poznamená, zda by se s kým chtěl setkat a komu by chtěl poskytnut své kontakty. Pokud se dvojice takto shodne, organizátor už jen zafunguje jako prostředník jejich seznámení. Tento scénář pak už zase jen tento systém převede do modernější verze, při které by tato setkání fungovala pomocí video-konferencí. Zajímavé je ale, jakým způsobem by si jednotliví žadatelé nacházeli svůj protějšek. Byla by totiž vyvinuta technologie, jež by snímala emoční projevy jednotlivce v komunikaci s technologiemi v jeho bytě či na pracovišti a pokud by detekoval tento systém dva podobně orientované jedince, nabídl by jim možnost takovéhoto rychlého seznámení přes video-konferenci.

Zdravotní péče by se také stala globalizovanou. Využil by se tak potenciál např. doktorů z rozvojového světa, kteří by pak pomocí moderní technologie fungovali jako experti pro např. americké doktory a nemocnice. Tato představa není nijak zvláštní či revoluční. Již dnes běžně tito doktoři mohou pomáhat americkým doktorům. Je zřejmé, že by zde byla potřeba ochrany těchto expertů, aby nebyli využíváni jen jako levná odborná pomoc. Globalizace by ale byla obsažena v preskripci technologií jakožto medikamentů. Pomocí videohry by bylo možné podstupovat určitý léčebný proces...atp.

Celkově je tedy scénář spíše domyšlením současné situace. Je zřejmé, že je velice těžké hodnotit, zda jsou jeho body opravdu pozitivní. Odpůrci moderních technologie by zde našli spíše mnoho negativního, jako ještě větší potlačení mezilidského kontaktu (u online rychlého seznamování, či online participace rodičů ve výchově dětí).

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
6.01.2008, 15:46:00

Electronic Frontier Foundation

Instituce – Electronic Frontier Foundation

eff.png

Electronic Frontier Foundation (EFF) je mezinárodní nezisková advokátní a právní organizace. Hlavní sídlo má od roku 1995 v San Franciscu, Kalifornii, USA, v Evropě sídlí v Bruselu (původně v USA sídlila v Cambridge, Massachussets a Washingtonu D.C.). Účelem této organizace je zachování práv svobodného projevu a slova (jako těch chráněných prvním dodatkem k ústavě Spojených Států Amerických) v kontextu dnešní digitální doby. Hlavním cílem je pak vzdělávat tisk, politické činitele a širokou veřejnost o občanských svobodách týkajících se technologie a zároveň být obránce těchto svobod, symbolem této obrany je pak modrá páska. EFF je podporována donacemi a je akreditována jako pozorovatel ve World Intellectual Property Organization.

EFF poskytuje či financuje právní obhajobu u soudu, brání jednotlivce a nové technologie před tzv. chilling effects (právnický termín používaný v USA, týká se situace, kdy svoboda projevu či chování je potlačeno či limitováno strachem penalizace jednotlivce či skupiny) či před tím, co je považováno za nepřímou právní hrozbu. EFF poskytuje poradenství vládám a soudům, organizuje politické akce. Podporuje také nové technologie, o kterých se domnívá, že zachovávají osobní svobody, udržuje databázi a webové stránky, kde aktualizuje novinky a informace. Monitoruje a je výzvou potenciální legislativě, o které se domnívá, že by zasahovala do osobních svobod jednotlivce a fungovala proti tzv. fair use (právní ustanovení v USA týkající se autorského práva, dovoluje v některých případech, i bez souhlasu držitele autorských práv využití díla.) Dále udržuje seznam tzv. patent abuses (právní termín v USA, jedná se o zneužití patentu).

EFF byla založena v červenci 1990 Mitchem Kaporem, Johnem Gilmorem a Johnem Perrym Barlowem, kteří se potkali prostřednictvím virtuální komunity The WELL (The Whole Earth´Lectronic Link, což je jedna z nejstarších stále ještě fungujících virtuálních komunit. Je známá právě především svými Internetovými fóry). Počáteční vklad pro organizaci pocházel od Kapora, Steva Wozniaka a anonymních mecenášů.

Popudem k založení organizace byla hackerská aféra na začátku 90 let v USA kolem hry Steve Jackson Games proti americkým tajným službám. V roce 1993 Steve Jackson Games kauzu vyhrává! Podobných operací ve stejné době probíhalo v USA více, jakožto součást státně-federálního taktického uskupení, nazvaného operace Sundevil. Steve Jackson Games se stal prvním případem EFF a začala se věnovat podpoře občanských svobod týkajících se počítačů a Internetu. Druhou velkou kauzou EFF, kterou vedla odbornice na Internetové právo, Cindy Cohen, byl případ Bernstein versus USA (jedná se o soudní případ Daniela J. Bernsteina, který zažaloval vládu za udělení povolení publikování jeho kódovaného softwaru).

V roce 1994 se Berman oddělil od EFF a založil Center for Democracy a Technology .

EFF vydává již od svého začátku týdeník známý jako EFFector.

EFF obhajovalo mnoho kauz, jakožto ukázku můžeme uvést:

V roce 1999 EFF a Anonymizer spuštějí Kosovo Privacy Project. Jedná se o anonymní a bezpečný email a servis pro webové surfování vytvořený Alexem Fowlerem a Patrickem Ballem. Cílem projektu je zajistit ochranu obyvatelů Kosova, Srbů a ostatních tím, že přinášejí zprávy o válce v Kosovu v rámci.

více na:

http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Frontier_Foundation

oficiální webové stránky EFF: www.eff.org

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
6.01.2008, 13:18:00

What is Visual Culture? Nicholase Mirzoeffa

Shrnutí a kritické zhodnocení textu What is Visual Culture? Nicholase Mirzoeffa

mirzoeff.jpg

Již od moderny je svět vnímán a chápán nejen pomocí slov a textů, ale také skrze obrazy. Stejně tak jako nelze jasně definovat postmodernu a vymezit ji radikálně vůči moderně, není možné oddělit přesně vnímání světa jako knihy a světa jako obrazu. I přesto mluvíme, jak zmiňuje Petra Hanáková, o této době jako o "době-obrazů." Mnohé jednotlivé akademické disciplíny jako dějiny umění, filmová věda, antropologie, kulturologie, psychologie, žurnalistika, ale také sociologie, literární věda, historie...atp. se věnují studiu obrazů a vnímání světa jako obrazu. Každá z těchto disciplín se ale zaměřuje jen na jeden z mnoha aspektů vizuálna, nepojímá komplexně svět umění, médií a každodenního života. Vizuálno se v současné postmoderní době stává, také díky stále zvětšujícímu se počtu a všudypřítomnosti vizuálních technologíí, součástí běžného každodenního života jednotlivce. Je proto potřeba inovativního a interdisciplinárního přístupu ke zkoumání takovéto vizuální kultury. Právě vizuální studia se této problematice věnují, zahrnují všechny výše jmenované disciplíny a tvoří z nich syntézu, která pojímá komplexně současnou vizuální kulturu.

Co je tedy tato vizuální kultura? Co zkoumají a jakým způsobem vizuální studia? Těmito otázkami a mnoha dalšími problémy se zabývá i Nicholas Mirzoeff ve své stati Co je vizuální kultura? Mirzoeff se účelně nesnaží o jednu jasnou definici vizuální kultury či přesné vymezení vizuálních studií. Naopak, snaží se spíše klást sám sobě i čtenáři otázky. Zajímá jej hlavně vizuální kultura v současné době i minulosti, vztah uživatele a vizuálních technologií, dále také obsah, předmět studia, poslání, fungování a metody vizuálních studií. Mirzoeff se nedrží jen svých vlastních úsudků, studií a závěrů, ale cituje jak současné vědecké teorie vizuálních studií, tak starší studie s oborem související.

Autor popisuje současný svět takto: "Seeing is a great deal more then believing these days. You can buy a photograph of your house taken from an orbiting satellite or have your internal organs magnetically imaged." Nacházíme zde tedy typickou definici současného světa jakožto plného obrazů. Fotografie, nová média, Internet, film, televize, videohry...atp. jsou zde neodmyslitelnou součástí současné postmoderní doby. Jedinec užívá vizuální technologie ve svém běžném každodenním životě. Hledá a získává skrze ně informace o světě, dostává odpovědi na své otázky, nachází zde významy a koneckonců jsou i jeho zprostředkovatelem zábavy a rozptýlení. Mirzoeff dochází k jasnému argumentu: pokud jsou obrazy opravdu všudypřítomnou součástí každodenního života jedince, pak je jeho existence vizuální a vizuální kultura je jeho každodenním životem.

Jak tedy Mirzoeff chápe současnou dobu? "The disjunctured and fragmented culture that we call postmodernism is best imagined and understood visually, just as the nineteenth century was classically represented in the newspaper and the novel." Pluralitní, fragmentární, charakterizovaná informační krizí a přetlakem obrazů...ad jsou přívlastky, jež autor používá k definici postmoderny. Právě proto je, dle něj, nejjednodušeji a nejlépe uchopitelná a vysvětlitelná právě vizuálně. Může tedy říci, že postmoderní doba je vizuální, ale zároveň je třeba si uvědomit, že vizuální kultura není synonymem postmoderny. Vizuální kultura je totiž taktikou, která zkoumá postmoderní každodenní život z pohledu uživatele.

Stejně jako mnozí teoretici, i Mirzoeff věří, že pouze textový model vysvětlení světa již v současné době nestačí. Upozorňuje předem a klade důraz na fakt, že i přestože často bývá označován vznik postmoderny jako reakce na vizuální krizi moderny, není možné a ani žádoucí přesně vymezovat hranice jejich předělu. Postmoderna vychází z moderny a to, že současná postmoderní doba je označována jako vizuální, neznamená, že moderna musela být čistě textuální a naopak. Vizuální kultura je proto třeba chápat a používat nejen v historickém kontextu, ale i v kontextu širší kultury, kam spadá. Mirzoeff sám i přesto přiklání k použití přirovnání world-as-a-picture pro postmodernu (cituje také definici teorie "picture theory" W.J.T. Mitchella) a world-as-a-text pro předešlé období, či středověké a antické pojetí wolrd-as-a-book. Obrazy byly ve středověku a antice vnímané jako totožné či téměř totožné s objektem (viz. ikony v Byzanci). Oproti tomu moderní doba, pro kterou Mirzoeff užívá metafory Waltera Benjamina "age of mechanical reproduction" se v tomto liší. Je takováto moderní obraz ještě pravdivý? Mirzoeff se domnívá, že nikoli: "This dismissal of photography´s claim to represent the truth is now a staple of popular culture in tabloid magazines like the Weekly World News as well as more respected publications." "One photograph alone no longer shows the truth. Similarly, some of the most avidly followed television series bear no resemblance to reality at all."

Čím se tedy, dle Mirzoeffa, vizuální kultura zabývá? "One of the most striking features of the new visual culture is the visualization of things that are not in themselves visual. Rather than myopically focusing on the visual to the exclusion of all other senses, as is often alleged, visual culture examines why modern and postmodern culture place such a premium on rendering experience in visual form." Ústředním tématem studia vizuální kultury je tedy moderní a postmoderní tendence zobrazovat či vizualizovat každodenní existenci, zkušenost a věci, které samy ze své podstaty vizuální nejsou, nikoli samotné obrazy. "Visual culture does not depend on pictures but this modern tendency to picture or visualize existence." Co je pak vizuálno? Mirzoeff nepovažuje vizuálno jen za prostředek pro znázornění informace či masové kultury, ale vyzdvihuje jeho vizuální sílu a smyslovou bezprostřednost, kterou tištěné média nemohou poskytnout: "It is the feeling created by the opening sight of the spaceship filling the screen in 2001: A SpaceOdyssey; by seing the Berlin Wall come down on live television; or to be encoutering the shimmering blues and greens of Cézanne´s landscapes." Tuto bezprostřednost pak nazývá sublime (vznešenost), což je tedy to, co nám ukazuje neviditelné a je to centrálním pojmem pro vizuální kulturu.

Současná postmoderní doba je tedy dle Mirzoeffa plná obrazů, pomocí vizuálních technologií jedinec nejen získává informace, baví se, ale také chápe svět, kde žije. Jeho existence je pak vizuální a vizuální kultura je jeho každodenním životem. Vizuální kultura je ale také taktikou, která zkoumá postmoderní každodenní život právě z pohledu jedince-uživatele, není ovšem založena na samotných obrazech, ale právě na moderní a postmoderní tendenci zobrazovat či vizualizovat každodenní existenci jedince, jeho zkušenosti a věci, které samy ze své podstaty vizuální nejsou. Tato nová vizuální kultura pak musí být i novým způsobem zkoumána. Je potřeba vymanit se z akademicky zajetých disciplín, které se zaměřují vždy jen na jednu formu obrazu a vytvořit interdisciplinární obor. Toto Mirzoeff nachází ve studijním oboru vizuální studia, který zahrnuje mnoho disciplín zabývajících se obrazem, tvoří jejich syntézu a zkoumají vizuálno, jež je každodenním životem jednotlivce komplexně.

Mirzoeff se obšírně zabývá právě vizuálními studii a jejich místem v akademickém prostředí. Je tímto prostředím rozhořčen, považuje jej za příliš zkostnatělé, za neschopné vygenerovat opravdu interdisciplinární obor, kterým by měla vizuální studia být. Není ale právě takovéto akademické prostředí potřeba jakožto půda pro "klasické" disciplíny zabývající se obrazy, z nichž vizuální studia čerpají?

Mirzoeff se sám zmiňuje o problematice toho, že vizuální kultura je zatím spíše promluvou Západu o Západu. Zde s ním nelze než souhlasit. Je možné definovat svět jakožto čistě vizuální i tam, kde téměř nejsou přítomné vizuální technologie? Nakolik je tato charakteristika vizuálnosti opravdu založená na všudypřítomnosti těchto technologií? Je vůbec možné mluvit o postmoderně v jiných než západních společnostech? Je možné globalizaci považovat za opravdu globální a propojující celý svět? Je škoda, že autor neměl dostatek prostou věnovat se více i těmto otázkám, které z ostatních nastolených témat jaksi samovolně vyplývají a které zůstaly čtenáři nezodpovězené. Je ale možné, že přesně toto byl Mirzoeffův cíl, neboť se zmiňuje, že jeho stať má fungovat jen jako provokace, která v čtenáři vzbudí zvědavost a donutí jej nad danou problematikou se zamyslet.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
5.01.2008, 22:18:00

Humberto Maturana

Kyberkultura 2 – Humberto Maturana

humberto maturana

Humberto Maturana, narozen roku 1928 v Santiago v Chile, je biolog, jehož práce přesahuje do filosofie a kognitivních věd a rodinné terapie.

Maturana spolu se svým studentem Franciscem Varelou vymysleli a uvedli koncept tzv. autopoiesis v roce 1973. Termín autopoietický systém definují jako:

"An autopoietic machine is a machine organized (defined as a unity) as a network of processes of production (transformation and destruction) of components which: through their interactions and transformations continuously regenerate and realize the network of processes (relations) that produced them; and constitute it (the machine) as a concrete unity in space in which they (the components) exist by specifying the topological domain of its realization as such a network." (Maturana, Varela, 1980, p. 78)
"[...] the space defined by an autopoietic system is self-contained and cannot be described by using dimensions that define another space. When we refer to our interactions with a concrete autopoietic system, however, we project this system on the space of our manipulations and make a description of this projection." (Maturana, Varela, 1980, p. 89)

Původně byl termín autopoiesis vytvořen jako pokus charakterizovat původ živoucích organismů. Typickým příkladem takového systému je pak biologická buňka. Jednotlivé struktury buňky jsou založené na vnějším toku molekul a energie a produkují součástky, které postupně pokračují v udržení organizované ohraničené struktury, která je tvoří. Autopoietický systém je tedy opakem tzv. allopoietického systému (jehož příkladem je továrna na auta, která používá surové materiály, součástky, aby z nich vytvořila auto, organizovanou strukturu, která je něčím jiným než samotná továrna). Obecněji se pojem autopoiesis podobá dynamice nevyváženého systému (organizovaný stav, který zůstává stabilní po dlouhou dobu navzdory tomu, že hmota a energie jsou do nich stále pouštěny) Autopoiesis je často spojována s tzv. auto-organizací. Nicméně, autopoietický systém je autonomní a operačně uzavřený, každý proces v rámci něj přímo napomáhá udržení celku. Autopoietické systémy jsou spojovány s jejich médiem v dynamice změn, které mohou být zpětně vyvolány jako čidlo-motorová vazba. Tato kontinuální dynamika je považována za poznání a může být pozorována prostřednictvím forem života.

Maturana dále přispěl do oblasti evoluce a zakladatelem tzv. radikálního konstruktivismu (gnozeologická disciplína, postavená na empirických důkazech neurobiologie). Jeho známý výrok je: Živoucí organismy jsou kognitivní (poznávací) systémy a žití jako proces je proces poznávání. Toto platí pro všechny organismy uvnitř či vně nervového systému.

Maturana studoval na Univerzitě v Chile, kde studoval medicínu a poté biologii. Doktorát z biologie získal na Harvardu v roce 1958.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
5.01.2008, 22:08:00

Neo-luddismus

Filozofie technologie – Neo-Luddismus

Neo-luddité hlásají, že technologie je síla, která může způsobovat některé či všechny následující aspekty: odlidštit a odcizit lidi, zničit tradiční kultury, společnosti a rodinné struktury, znečistit jazyky, snížit potřebu mezilidského kontaktu, změnit definici toho, co to vůbec znamená být člověk či zničit vyvinutý systém pro život celé zemské biosféry tak vážně, že lidstvo může zaniknout.

Luddismus bylo britské politické hnutí (složené převážně z textilních dělníků) na začátku 19.století, které protestovalo (převážně ničením šicích strojů) proti změnám vzniklým za Průmyslové revoluce, o nichž bylo přesvědčeno, že jim ohrožuje život. V současné době je tento pojem používán většinou pejorativně, a popisuje ty jednotlivce, kteří se nekompromisně či zbytečně staví proti technologickým a vědeckým inovacím.

Neo-luddismus je moderní hnutí, které se staví do opozice vůči specifickému či obecnému technologickému vývoji. Termín neo-luddismus je používán převážně obhájci technologického pokroku jakožto označení pro jednotlivce či organizace, kteří vzdorují technologickým výhodám. Neo-luddité bývají oznařování také jako anarcho-primitivisté či bio-luddité (ti odporují hlavně biotechnologiím).

Někdo, kdo je označen jako neo-luddita ještě nemusí považovat technologii samu o sobě jako zlo. Většinou se mohou domnívat, že mnoho technologií ovlivňují lidskou povahu negativně. Nejčastějším argumentem neo-ludditů je, že příliš rychlé přijetí technologie společností nebude mít pro planetů žádný prospěch. Myslitelé z řad neo-ludditů odmítají, že technologie je ze své podstaty bez hodnot a amorální, což znamená že může být použita pro dobro i zlo. Místo toho se domnívají, že technologie mají vrozenou tendenci posilovat či podkopávat určité hodnoty. Argumentují, že některé technologie tak podporují sociální a třídní odcizení, degradaci prostředí a duchovní rozptýlení a i přesto jsou stále označovány společnostmi, které je vyrábějí jako rovnoměrně pozitivní!

Neo-luddité pocházejí z různých prostředí, nejedná se o jedno vymezené politické hnutí (pocházejí ze všech politických názorových sfér).

Pravděpodobně nejznámějším neo-ludditou je Theodor Kaczynski, známý jako "Unabomber" a skupina E.L.F.

E.L.F. (Earth Liberation Front) je anonymní a autonomní spolčení jednotlivců či skupin, které vyzývají k ekonomické sabotáži a ke guerillovému boji za účelem zastavení zneužívání a ničení přírodního prostředí.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
5.01.2008, 12:05:00

Pierre Lévy

Kyberkultura – Pierre Lévy

pierre levy.jpg

Pierre Lévy, narozen 1956 v Tunisku je filosof, jehož hlavním studijním zájmem je dopad a vliv Internetu na společnost.

Lévy získal doktorát ze sociologie a informačních a komunikačních věd. V současné době je výzkumným pracovníkem zaměřeným na kolektivní inteligenci na Univerzitě v Ottavě. Lévy, mimo to, že učil na mnoha jiných univerzitách, pracoval také jako poradce několika vlád a mezinárodních institucí jakožto specialista na problematiku kulturních důsledků nových technologií.

Výzkumný zájem Lévyho je tedy zaměřen na počítače a Internet jakožto prostředky, které jsou schopné zvýšit možnosti kooperace lidstva, ale také jednotlivých kolektivů (organizací, institucí a firem...atp.). Domnívá se, že nejvyšším účelem Internetu je kolektivní inteligence. Je si nicméně vědom, že kolektivní inteligence není novým konceptem, naopak byla již použit filosofy v minulosti.

V roce 1992 se Lévy podílel na založení společnosti Trivium, která vyvíjí a zavádí na trh metodu a software k vytváření tzv. arbres de conaissance (stejný princip jako u rodokmenů, ale v tomto případě znázorňují vztah jednotlivce s ostatními členy určitého společenství).

V roce 2006 uvedl Lévy svůj projekt IEML (Information Economy Meta Language), jedná se o informační jazyk, tedy jazyk umělý, který by byl použitelný a manipulovatelný nejlepším možným způsobem počítači a zároveň by byl schopen vyjadřovat sémantické a pragmatické (odvětví sémiotiky, zkoumá vztah znaku a příjemce) jemnosti přirozených jazyků. Tento jazyk by pak mohl sloužit k řízení a správě vědomostí a k sémantickému adresovaní numerických dat. IEML by v budoucnu mohl usnadnit tvoření obecných teorií, které jsou interdisciplinární v humanitních a sociálních vědách. Může být například použit pro pokus vytvoření jednotné definice pojmu "kreativita", což je vědecky vysoce komplexní a kontroverzní koncept, podobný pojmu "inteligence."

Díla:

La machine univers. La Decouverte, Paris 1987

Les technologies de l'intelligence. La Découverte, Paris 1990

L'idéographie dynamique. Vers une imagination artificielle ?. La Découverte, Paris 1992

De la programmation considérée comme un des beaux-arts. La Découverte, Paris 1992

Les arbres de connaissances. Découverte, Paris 1992 (avec Michel Authier)

L'intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace. La Découverte, Paris 1994

Qu'est-ce que le virtuel ?. La Découverte, Paris 1995

Cyberculture. Editions Jacob, Paris 1997

World Philosophie (le marché, le cyberespace, la conscience). Editons Jacob, Paris 2000

Cyberdémocratie. Essai de philosophie politique. Editions Jacob, Paris 2002

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
5.01.2008, 11:01:00

E-demokracie

Politická média – E-demokracie

E-demokracie (původně se užíval název tele-demokracie, v současnosti jsou užívána synonyma kyber-demokracie či digitální demokracie) je neologismus složený ze slov "elektronický" a "demokracie." Takováto forma demokracie zahrnuje používání elektronických komunikačních technologií jako je Internet, aby tak zlepšila demokratické procesy v rámci demokratické republiky nebo reprezentativní demokracie. Jedná se o politický vývoj, který je stále ještě v zárodku.

Plusem je jistě zlepšení přístupnosti politického procesu, občan může participovat na veřejném politickém rozhodování přímo a zasáhne to větší množství občanů. Dále také transparentnost a odpovědnost je takto vyšší. Vláda je tedy teoreticky blíže konsensu občanů a roste její politická legitimita. Poprvé byl tento pojem použit v roce 1994 při příležitosti online občanských snah v Minnesotě.

Klíčové je použití adekvátních nástrojů a procesů pro vykonání e-demokracie. Základním problémem je identifikace občana. Aby byly volby a jiné transakce mezi vládou a občany zabezpečené, musejí občané mít určitou formu identifikace, která zachová jejich soukromí a také další, kterou může použít v Internetových fórech. Je zde potřeba povolit určitým způsobem anonymní odesílání a zároveň dodat některým přispěvatelům speciální status. Toto může být vyřešeno pomocí užití určitých kryptografických metod. Jinou překážkou je, že existuje mnoho právně zaručených zájmů, které by mohly dojít k újmě kvůli e-demokracii. Toto se týká politických a mediálních magnátů a velkých obchodů a odborových organizací. Od těchto organizací se očekává, že budou proti aplikaci e-demokracie.

Internet je platforma a zajišťující médium pro nástroje, které pomáhají zmenšit některé vzdálenostní omezení v přímé demokracii. Technická média pro e-demokracii se pravděpodobně rozšíří na mobilní technologie, jako jsou mobilní telefony.

Internet je politické médium už ze své podstaty, funguje na komunikačním principu "many-to-many." Internet má také mnohem lepší výpočetní kapacitu, která dovoluje silné kódování a šifrování a správu databází, což je důležité pro sdílení veřejné informace a přístup k ní. Dále také pomáhá poradní demokracii a prevenci elektronických podvodů. Lidé jednoduše používají Internet ke spolupráci či setkání se zde s dalšími lidmi, jsou zvyklí spolupracovat, aniž by byli fyzicky v kontaktu.

Elektronické technologie jako elektronické mailing listy, peer-to-peer sdílecí sítě, kolaborativní softwary wiki, Internetová fóra a blogy jsou zásadní pro rané potenciální řešení některých aspektů e-demokracie.

Švýcarsko částečně používá e-demokracii.

Prvním státem EU, které použilo e-demokracii při volbách, bylo Estonsko.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
5.01.2008, 0:03:00

Storyspace

Hypertextové teorie – Storyspace

storyspace.gif

Storyspace je hypertextový systém pro Macintosh. Byl navržen speciálně pro spisovatele. Vytvořili ho Jay David Bolter, který učí na Georgia Institute of Technology, John B. Smith, profesor počítačové vědy na Univerzitě of North Carolina a Michael Joyce. Storyspace byl vyvinut v Eastgate Systems, pod supervizí Marka Bernsteina. Storyspace je síť (network).

Storyspace nazývá nodes (uzle) pojmem writing spaces (prostory pro psaní). Writing spaces jsou zobrazovány jako rolovatelná okna na ploše, která obsahuje klasické Macovské stahovací menu a panely. Writing spaces mohou obsahovat text, grafiku, zvuk či video. Fungují také jako prostředí pro jiná writing spaces. Výběr fontů je jednoduchý, ale tvoření odstavců a formátování stylu chybí. Writing spaces se objevují v jedné ze tří konfigurací: Storyspace View zobrazuje uzly na globální mapě, Outline View ukazuje svislý seznam názvů uzlů a Chart View je ukazuje ve vodorovném postupném diagramu. Je možné zazoomovat do jedné z oblastí, která uživatele zajímá. Navigace je jednoduchá pomocí obyčejného zaměření myší a kliknutí. Základní linky se vytvářejí malováním čáry mezi dvěma uzly a napsáním popisky. Označující linky, označené rámečkem kolem textu, se tvoří velmi jednoduše, stačí daný text pouze vyznačit. Tyto rámečky lze zobrazit okamžitě pomocí jednoduché klíčové kombinace. Nicméně pouze referenční linky jsou dostupné, poznámkový nástroj je automatizuje anotaci kombinováním několika kroků, které by jinak musely být udělány manuálně.

Lokální mapa je poskytována skrz položku Roadmap menu. Cesty mohou být pojmenovány a uloženy nicméně není zaopatřeno, že mohou být zpětně přehrány jako automatizovaná cesta. Jestliže od jednoho uzlu vede víc než jeden link, je možné jim udělit priority pomocí tzv. "guard fields," ty pak přidají danému linku určité podmínky, dovolují autorovi vložit inteligenci do jejich hyperknihy bez nutnosti skriptovacího jazyka. Přístup k linkům záleží na tom, zda čtenář již v minulosti tento writing space navštívil či zvolil určitou kotvu. Writing spaces mohou mít pouze maximálně 32 000 znaků. Storyspace nutí uživatele dělit soubory na jednotlivé uzly, každý má 25 000 bytů. Uživatel může toto číslo zmenšit či dělit po každém odstavci, ale ani jedno mu nedovoluje přirozenou mezeru mezi kapitolami či svazky.

Storyspace používá XTND překladače k čtení a psaní externích souborů.

Jsou zde další výhody jako např. rozšířené možnosti tisku. Uživatel si může ukládat své nastavení prostředí. Storyspace knihy mohou být převedeny do HyperCard balíčků...atp.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
4.01.2008, 22:06:00

Remediace

Nové médium jako reprezentace – Remediace

První, kdo se věnoval ne přímo remediaci, ale podobnému problému, byl již Marshall McLuhan ve své teorii hybridních médií. Studoval média, jak ovlivňují jiná média. Domníval se, že lze vytvořit jedno čisté a ničím neovlivněné médium.

Remediací se zabýval také Paul Levinson v díle The Soft Edge (1997). Levinson chápe remediaci jako proces vylepšování novými médii možnosti médií starších.

Ani s jedním z těchto pojetí nesouhlasí Jay David Bolter a Richard Grusin, kteří se remediací zabývají ve Remediation, understanding new media (1999). Dle jejich názoru médium nikdy nefunguje osamoceně, vždy ve vztahu s jiným médiem. Remediace je "formální logika, kterou nová média předělávají předchozí mediální formy." Nová média tak "léčí" (zde tedy v souladu s původním významem pojmu remediace, který je z latinského slova remedire, což znamená léčit) nedostatky starých médií.

Nová média jsou ale tak kvůli takto pojaté remediaci definována ve vztahu ke starším médiím. O počítačové hře se pak mluví jako o lepší formě televize...atp.

Remediace není jen lineární proces, od starších k novým médiím. Chápeme vždy média ve vztahu k jiným médiím. Příkladem, kdy remediace neprobíhá takto lineárně může být televizní vysílání, které remediovalo předchozí vizuální média (film, fotografie, prvky dokumentárního filmu), ale obsahuje počítačovou grafiku či digitální střih. Jedná se tedy o multimediální prezentaci.

Remediace pracuje na dvou základních principech: bezprostřednosti [immediacy] a hypermediace [hypermediacy]. Jednoduše řečeno, první princip dovoluje divákovi dívat se na věc a zapomenout na přítomnost média. Druhý princip naopak divákovi médium připomíná, ale nezbavuje jej autentického zážitku z věci.

Bezprostřednost tedy zaručuje, že divák zapomene na přítomnost média (např.film) a věří, že stojí před zobrazovaným předmětem. Divák podvědomě hledá styčný bod, který mu dovolí si toto myslet (takto funguje perspektiva v realistické malbě či světlo ve fotografii). Toto potom divák vnímá jako pravdivost (fotografie klasická je více "pravdivá" než digitální).

Druhý princip, hypermediace má naopak za cíl divákovi médium připomínat, ale nebrání tak autentickému prožitku. Divák se nedívá skrz médium, ale na médium. Funguje takto médium, které začleňuje ostatní média, vytváří jakousi koláž a zobrazuje tak reálný svět pro diváka. Takto funguje např. televizní vysílání televizních zpráv.

Hypermediaci se věnuje i Erkki Huhtamo ve své studii Encapsulated bodies in motion, kde uvádí, že lidský přístup k digitálním médiím je charakteristický právě fascinací povrchem nového média.

Bolter a Grusin tvrdí, že žijeme v hypermediovaném prostředí a média jsou konvergentní, splývají v jedinou propojenou formu. Počítačové hry jsou toho příkladem, spojují zvuk, obraz i písmo. Podle Lva Manoviche je toto základní charakteristikou digitálních médií (převádějí kulturní data na čísla a přivlastňují si je tak).

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
4.01.2008, 20:58:00

Baudrillard a jeho simulakra (jeho pojetí kódu z What is code? A conversation with Deleuze, Guattari and code od Davida M. Berryho and Joa Pawlika)

baudrillard.jpg 

According to Jean Baudrillard, the omnipresence of code in the West-DNA, binary, digital-enables the production of copies for which there are no originals. Unsecured and cut drift from the "reality" which representation has for centurie proder itself on mirroring, we are now in the age of simulation. The depiction of code presents several difficulties for writers, who, in seeking to negotiate the new technological landscape, must somehow bend the representational medium of language and the linear process of reading to accomodate the proliferating ontological and spatio-temporel relations that code affords.

Podle Jeana Baudrillarda, všudypřítomnost kódu v západní DNA (binární a digitální), umožňuje vytváření kopií, k nimž neexistuje žádný originál. Nezaručení a odříznutí od reality, jejíž reprezentace byla založena po staletí na odrážení obrazu, žijeme teď v době simulace. Zobrazení kódu představuje mnohé obtíže pro spisovatele, kteří ve snaze zprostředkovat novou technologickou krajinu, musejí nějakým způsobem zohýbat a změnit jazyk a lineární proces čtení, aby jej přizpůsobili rozšiřujícím se ontologickým a časově-prostorovým vztahům, jež kód poskytuje.

KONTEXT MYSLITELE

Jean Baudrillard je francouzský sociolog a filosof (1929 – 2007), který pocházel ze sedlácké rodiny, již jako dítě byl údajně vynikající student, získal stipendium, aby mohl chodit na prestižní střední školu a prošel konkurzem na vysoce prestižní Ecole Normale Superieure, kdy se ale rozhodl jít zcela jinou cestou, stal se maoistou, a nechal se najmout jako zemědělský dělník, později zedník, za což si vysloužil nálepku "prvního intelektuála maoisty" ve Francii.

Nakonec však vystudoval německý jazyk, který vyučoval na vysokých školách, překládal z něj a psal o něm. Později si udělal doktorát z politické filosofie (zabývá se sociologií všedního dne) a navštěvuje kurzy Rolanda Barthesa.

V roce 1968 publikuje své první dílo Le Système des objets (Systém věcí). Ve stejném roce začíná učit na univerzitě v Paříži – Nanterres, na katedře, jež vede Henri Lefebvre a stává se jedním z hlavních profesorských postav, jež podporují hnutí 22. března, které vzniklo právě na této fakultě (začalo známé stávky ve Francii v roce 68).

Jean Baudrillard poté učí na americých univerzitách, kde se setkává s Marshallem Mac Luhanem, Philipem K. Dickem, Paulem Watzlawickem a dalšími. V Itálie se setkává s Umbertem Ecem a jeho pojetím sémiotiky.

Jean Baudrillard se zabýval způsoby meditace a technologické komunikace, zajímala ho otázka jak technologický pokrok ovlivňuje sociální změnu. Jeho hlavními tématy jsou: konzumní společnost, genderové vztahy. Jako novinář psal komentáře o AIDS, klonování, kauze Salmana Rushdieho či o atentátu na USA 11. září 2001.

SMRT REALITY

Baudrillard svojí tezi zakládá na Saussurově teorii. Označení a význam jsou založené na základě určitých slov nebo "znaků" ve vzájemném vztahu. Význam jednoho znaku je založen na absenci druhého znaku, navzájem se vůči sobě vymezují (pes má význam psa, jelikož není kočkou). Na základě této jednoduché teze Baudrillard vykonstruoval širokou teorii lidské společnosti založenou na samo-vztažnosti. Společnost stále hledá smysl významu a chce svět pochopit totálně, což ale zůstává stále nepolapitelné. Samotné pátrání po totálním vědění je nadbytečné, marné a vede k téměř nevyhnutelně ke zklamání. Lidský subjekt se může pokusit pochopit nelidský objekt, ale vzhledem k tomu, že tento objekt může být pochopen jen na základě toho, co znamená (a co znamenají všechny ostatní, vůči nimž se vymezuje), toto nikdy nevyprodukuje požadované výsledky. Pochopit podrobnosti lidského života nelze. Lidé si myslí, že to ale lze a to proto, že žijí ve "falešné" verzi reality či tzv. stavu "hyperreality." To neznamená, že se svět stává nereálným, ale spíše, že rychlejší a rozsáhlejší společnosti spojují tyto reality dohromady do jednoho spojitého obrázku a tak se tento obraz stává více nejistým a nestabilním a společnosti se stávají ohrozitelné a bojácné. Realita v tomto smyslu "vymírá."

GLOBALIZOVANÁ SPOLEČNOST a SMRT REALITY

Baudrillard tvrdí, že ke konci 20. století "globalizovaná" společnost (nadbytek znaků a významů) paradoxně zapříčinila smazání reality. Takováto společnost nevěří ani liberálním ani marxistickým utopiím. Nemluví již o "globální vesnici," jak ji popsal Marshall McLuhan, ale právě o globalizované společnosti, která je pak šokována či ohromena byť sebemenším činem proti ní a to z toho důvodu, že funguje jen na tržní úrovni a výměně znaků a zboží a stává se tak slepou vůči symbolickým aktům jako je například terorismus (např.: fatwa na Salmana Rushdieho, útok na USA 11.9. 2001...atp.). Symbolická oblast je pak odlišná od oblasti znaků a označení. Znaky mohou být měněny stejně jako zboží; symboly na straně druhé fungují zcela jinak: jsou měněny, ale jako dary (někdy i násilně, jako forma potlače).

KONZUM

Ve svých ranných dílech: Systém věcí, Kritika politického ekonomie znaku a Konzumní společnost, se Baudrillard zaměřuje na konzum a na jeho různé formy. V této době byla Baudrillardova filosofie silně ovlivněnna marxismem, který později zcela zavrhl, ale již v těchto dílech se od něj odlišuje hlavně v jedné věci: podle Baudrillarda je hnací sílou společnosti konzum, ne produkce. Podle něj jsou potřeby vykonstruovány spíše než vrozeny. Věci vždy o svých uživatelích něco vypovídají. Z tohoto důvodu je konzum důležitější než produkce. Věc má svůj cíl jakožto nástroj, má ekonomickou i symbolickou hodnotu a má hodnotu v systému všech věcí. Je zde tedy rozdíl mezi hodnotou znakovou (vztahuje se k výměně zboží) a symbolickou (vztahuje se k Maussovo pojetí výměny darů).

SIMULAKRA a SIMULACE

V 80 letech se Baudrillard začal věnovat pojetí mediace a masové komunikace. Stále se zajímal o Saussureovu sémiotiku a logiku symbolické výměny (ovlivněn antropologem Marcelem Maussem), ale zaměřil se na Marshalla McLuhana. Baudrillard se začal zabývat idejemi, jak je původ společenských vztahů předurčený formami komunikace, které společnost používá. V díle Simulakra a simulace se Baudrillard zabývá hlavně interakcí symbolů a společnosti, obrazů a znaků a jak se vztahují k dnešku. Moderní společnost dle něj nahradila veškerou realitu a význam symboly a znaky a lidská zkušenost je spíše simulací reality něž samotná realita. Simulakra jsou pak znaky kultury a médií, které tvoří tuto realitu.

Ve svém díle Symbolická výměna a smrt tvrdí, že Západní společnosti podstoupily "proces simulaker." Tento proces je ve formě "řádů simulaker," vede od původní doby k padělku a vyrobené, mechanické kopii a k simulovanému "třetímu řádu simulaker," pomocí něhož kopie nahradila originál.

Pro současnou společnost falešná kopie nahradila originál, stejně tak mapa předcházel teritorium, z tohoto vycházel pak například u svých teorií války v Perském zálivu, stejně tak obraz války předcházel opravdovou válku.

Takto pak nazval současný svět jako "hyperrealitu", kde reálné věci jsou smazány či vyřazeny znaky své existence. Za toto tvrzení je také nejvíce kritizován, je mu vyčítána tzv. "fatální stategie" dotlačit své teorie za ně samotné, tím, že vše reálné popřel. "Reálné neexistuje," otázka tedy zní: "Proč zde nic není místo aby tady něco bylo?"

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
10.12.2007, 23:01:00

Zdrojový kód

Sémiotika, kódy – Zdrojový kód

V počítačové vědě je zdrojový kód (častěji nazýván jen jako kód či zdroj) každá sekvence příkazů či prohlášení zapsaných v některém z programovacích jazyků čitelných pro člověka. Zdrojový kód je podstatou programu a je uložený v jednom či více textových souborech nebo databázích jako uložené procedury a může se také objevit jako malé kódové vzorky (code snippets) vytištěné v knihách či jiných médiích. Velký soubor složek zdrojových kódů může být uspořádán do adresáře (tzv. zdrojový strom).

Zdrojový kód počítačového programu je kolekce souborů, které jsou potřeba k převedení formy čitelné lidem do určité podoby spustitelné počítačem (pomocí překladače či interpreta) Kódová základna programovacího projektu je nejširší sbírkou všech zdrojových kódů všech počítačových programů, které se na daném projektu podílely.

Zdrojový kód je převážně užíván jako vstup do procesu, který vytváří proveditelný program (buďto je přeložen či interpretován). Je také někdy používán jako metoda komunikačních algoritmů mezi lidmi (např.: malé kódové vzorky v knihách).

Zdrojový kód může být také uměleckým médiem (např.: tzv. zmatený kód nebo PerlMonks.Org., kde účastníci sdílejí např. v tomto podivném kódu napsanou poezii...atp.).

Zdrojový kód je zásadním prvkem pro adaptování softwaru (pro vytvoření proveditelného programu). Tento proces by byl bez použití zdrojového kódu velmi drahý. Programátoři běžně adaptují zdrojový kód z jedné části softwaru pro užití na jiných projektech, tento koncept je znám pod názvem software reusability (znovupoužití softwaru).

Zdrojový kód programu nemusí být nutně napsán jen v jednom programovacím jazyce (běžně je program napsán převážně v programovacím jazyce C, části pak v Assembly language). Je také možné, aby některé komponenty části softwaru byly zapsány a zpracovány odděleně v jakémkoli programovacím jazyce a byly pak později začleněny do softwaru pomocí techniky zvané library linking (programovací knihovna), takto pracuje např. programovací jazyk Java.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
6.12.2007, 11:46:00

Roland Barthes, "The Death of the Author" (1977)

Esej Rolanda Barthese z roku 1977 se nazývá "The Death of the Author" a již sám název (smrt autora) definuje jasně hlavní téma Barthesovy teze.

rolandbarthes.jpg 

Barthes se věnuje historickému pojetí literárního autora jakožto ústředního pojmu pro čtení, vnímání či kritiku jakéhokoli díla. Pokládá si otázky důvodu tohoto vymezení a pomocí dobového kontextu a jednotlivých ukázek jej ilustruje. Posléze toto pojetí kritizuje, vyvrací jej a vytváří novou tezi. Vysvětluje, proč je pro moderní text nutno vymezit zcela jiné kategorie, za ústřední pojem považovat čtenáře a autora i se svým psychologickým, biografickým či historickým pozadím nechat zemřít, stejně tak jako klasickou kritiku.

Autor byl v "klasickém" pojetí literární historie či kritiky považován za moderní figuru, za produkt moderní společnosti (vychází ze středověkého anglického empirismu, francouzského racionalsimu a reformace a jejich důrazu na důležitost lidské bytosti a později se rodí jako takový z pozitivsimu a kapitalismu). Barthes však používá metaforu etnografických společností, aby dokázal, že autorství není zdaleka odvěký a všeplatný pojem. V těchto preliterárnách společnostech zodpovídal za vyprávění příběhu mediátor (šaman), bylo opěvováno sice jeho vystoupení, ale nikdy ne autorství.

Je tedy nutné, aby byl autor a jeho pozadí (život, chutě a vášně) tak zásadním pojmem pro literární historii a kritiku? Je nutné Baudelairovo dílo interpretovat jako pád Baudelaira jako člověka, van Goghovo zase jeho šílenství atp.?

Barthes používá příkladu jazyka Mallarmého, Prousta či surrealistů, kteří tvoří jakousi předzvěst moderního textu a odsunutí autora do pozadí. Tito autoři trvají právě na primátu jazyka, který mluví, ne autora, který za dílem "stojí, " dle tradičního vymezení literární kritiky.

Co je tedy moderní text a kdo je moderní spisovatel? Barthes zde pro vymezení těchto kategorií užívá rozdílné terminologie: moderní literaturu označuje jako "writing," moderního autora jako "scriptor," tedy toho, kdo text "jen vytváří." Scriptor už není autorem, který je minulostí svého dílo, jeho potravou a existuje v čase "před" (before and after) napsáním knihy a žije, trpí či cítí jen pro ni. Naopak, scriptor je právě tím, kdo je časově na jedné linii se svým dílem, rodí se společně s textem, existuje jen přítomný čas výpovědi a psaní v první osobě, jen tady a teď (here and now).

Barthes dále vytváří defnici moderního textu: "We know now that a text is not a line of words releasing a single "theological" meaning (the "message" of the Author-God) but a multidimensional space in which a variety of writings, none of them original, blend and clash. The text is a tissue of quotations drawn from the innumerable centers of culture. [. . .] The writer can only imitate a gesture that is always anterior, never original. His only power is to mix writings, to counter the ones with the others, in such a way as never to rest on any one of them. [. . .]"

Z tohoto důvodu scriptor s sebou již nenese vášně, nálady a pocity, které by do textu vkládal a na jejichž základě by dílo kritika interpretovala. Zcela naopak, základem scriptora je jakýsi obrovský slovník, či různorodá zásobárna, ze kterých tvoří text, který nemusí nutně mít pevně určené hranice.

Kam se tedy poděje kritika a její interpretace díla založená čistě na autorovi, kdy spolu s jeho nalezením nastává její vítězství? Již není nutné text dešifrovat, ale spíše rozuzlit jednotlivé stopy a návaznosti, ze kterých je textová struktura tvořena. Barthes zde mluví o totální existenci psaní: text je složen z mnoha jednotlivých textů, braných z různých kultur, a je ve vzájemných vztazích, aby se z něj stal dialog, parodii či tvrzení.

Co vystřídá tedy ústřední pojem autora, který už není v kontextu moderního textu relevantní? Barthes tuto novou destinaci nachází v čtenáři: "...there is one place where this multiplicity is focused and that place is the reader, not, as was hitherto said, the author. The reader is the space on which all the quotations that make up a writing are inscribed without any of them being lost; a text's unity lies not in its origin but in its destination."

Právě jednotnost textu již není založena na svém původu, ale na svém směru, ten už není osobní, čtenářova historii, biografie či psychologii není důležitá. Čtenářem je jednoduše kdokoli, na koho text může být zaměřen, kdokoli, kdo si poskládá dohromady jednotlivé stopy textu a složí si z něj to ono dílo.

Již není potřeba textu přiřadit jen jedno absolutní vysvětlení, hledat autora za dílem, autor zkrátka již není ústředním pojmem pro interpretaci díla a tak umírá klasická kritika i autor a rodí se čtenář: "We are now beginning to let ourselves be fooled no longer by the arrogant antiphrastical recriminations of good society in favor of the very thing it sets aside, ignores, smothers, or destroys; we know that to give writing its future, it is necessary to overthrow the myth: the birth of the reader must be at the cost of the death of the Author."

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
26.11.2007, 12:40:00

Ultra krátké shrnutí "As we may think" Vannevara Bushe

Článek Vannevare Bushe As we may think vyšel v roce 1945 v časopise Athlantic Monthly. Bush se zde zabývá hlavně otázkou, jakým směrem by se věda měla vydat po válce, v době míru. Je přesvědčen, že by se věda měla odvrátit od válečných let, kdy sloužila z velké části válečného výzkumu a snaze zlepšit fyzické schopnosti lidí a jejich životní úroveň a zaměřit se na zpracování dosavadního lidského vědění a jeho zpřístupnění lidem (odvrátit se od pojetí člověka jako rasy k pojetí člověka jako jednotlivce). Bush v tomto kontextu popisuje dosavadní situace a cesty a mechanismy či vynálezy, které považoval ve své době za revoluční a jež ho inspirovaly k vytvoření svého zařízení memexu. Hlavní ideou je zde nová forma skladování informací a jejich asociativní selekce. Pomocí memexu tak mohou vznikat naprosto nové encyklopedie. Memex je tedy předchůdce hypertextu, osobních počítačů, Internetu, Wold Wide Webu či on-line encyklopedií jako je např. Wikipedia.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
25.11.2007, 23:54:19

Hypertext Theory

A hypertext is a big displacement from the "classical" form of text and its top to bottom reading. Hypertext as a term is consistent with plurality or multilinearity and a progressive form of reading or use of a text. It is a non-linear system without any fixed structure or precisely defined boundaries. Hypertext is intentionally built on a changing mobile structure. All information (also those who need to unreveal) are linked by heterogenous traces and associations. Those associations and traces are in permanent procedure of revisions and supplementations. They link different texts together and allow thus the user to go through different texts. The user can easily read the text, explore something, then return and continue. It is basically all the opposite of some closed fabric, with precisely defined rules and constant structure. Hypertext is not an organic whole, it is a rent texture, but nevertheless there is a complexity, there is a logic hierarchy needed in order not to lose the path while going to another linked information or data or meaning. Different texts accordingly do interplay. The hypertext links form a non-linear, spatial surface, where the reader can go through easily and open always new and new spaces and find thus new information, data or ideas. This is however the weak point of hypertext, it is often criticized for being for this reason unstable and over- used for superficial and aimless surfing at the web pages on Internet.

Nezbytný dodatek: zadána byla tato slova: hypertext, closed, fabric, heterogenous, traces, associations, revisions, constant, supplementation, structure, fixed, mobile, interplay, surface, hierarchy, web, unreveals, bottom, top, lose, displacement, consistent , superficial, organic, texture, rent, unstable, meaning, boundaries, changing. Mise zněla: vytvořit hypertextovou teorii cca o 150 slovech. Jsou tam všechna, ale stálo mě to nemalé úsilí...
trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
25.11.2007, 23:41:00

Archeologie médií a Michel Foucault

Michel Foucault a jeho pojetí archeologie a genealogie
 

Většina Foucaultova díla je možno číst jako politické, i když jeho historické a psychologické vzdělání je zde velmi cítit. Pro jeho díla je charakteristické, že vždy ukazují něco z tradiční filosofie novým způsobem a je zde také kritický postoj vůči tradiční filosofii. Učiteli, kteří jej ovlivnili již na střední škole byli hlavně Jean Hyppolite a strukturalista Louis Althusser. Foucaultova raná díla byla ovlivněna existencalismem a marxismem. Ovlivněn byl pravděpodobně i nepřímo Jeanem-Paulem Sartrem, vůči kterému se později vymezoval. bezpochyby na něj měla vliv francouzská tradice dějin a filosofie vědy a teorie dějinné role konceptů (Georges Canguilhem, který se stal jeho velkým podporovatelem), dále strukturální lingvistika a psychologie (Ferdinand de Saussure a Jacques Lacan. Foucault ze začal zaměřovat na „strukturální historky" (The Birth of the Clinic, The Order of Things). Foucault byl také fascinován francouzskou avantgardní literaturou (hlavně Georgem Bataillem a Mauricem Blanchotem), kde našel existenciální fenomenologii, bez filosofických předpokladů, které mohou být zavádějící a také pojetí limitních pokusů.

Vše směřovalo k jeho kritice subjektivity a korespondující archeologické a genealogické metody psaní dějin, akteré vedly ke kritice historického rozumu a k jeho „archeologické fázi," ze které pochází jeho dílo Dějiny šílenství v klasicismu (1961). Následuje Foucaultova „genealogická fáze," v roce  1969 publikuje dílo Archeologie vědění , metodologické pojednání. 

Archeologie byla pro Foucaulta zásadní metodou, protože podporovala historiografii, která netrvala na primátu vědomí individuálních subjektů; mohl tak pracovat na nevědomé úrovni. Nicméně, kritická síla archeologie spočívala na porovnání formací různých období, což nestačí k popisu přechodu jednoho způsobu myšlení k druhému a musí proto ignorovat možná nejdůležitější případ pro zachování  souvisloti zavedených současných pozic. Nová metoda, genealogie, kterou představil Foucault v díle Disciplína a Trest  z roku 1975  (je považováno za přechodové z archeologické fáze do genealogické) měla sloužit právě za účelem vylepšení nedostatků archeologické metody. Foucault použil termín "genealogie, " jako odkaz na Nietzscheho genealogii morálky, s důrazem na komplexnost, pozemskost a neslavný původ. Použití genealogie umožní ukázat, že daný sytém myšlení (který je jako takový odkrytý ve svých základních strukturách archeologií) je výsledkem nahodilého běhu dějin a nikoliv výsledek rozumových nevyhnutelných trendů. Disciplína a trest  je tedy genealogická studie vývoje uvězňování kriminálníků místo jejich mučení či zabití, tedy jakéhosi „lepšího trestání". Typicky v genealogickém duchu Foucaultova analýza ukazuje, jak techniky a instituce, které vznikly za různými a často dost neškodnými záměry,  spojily se, aby vytvořily moderní systém kázeňské disciplíny.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
23.11.2007, 17:01:00

Paul de Marinis - The Messenger

paul_de_marinis_messenger.jpg 

Messenger je interaktivní projekt Paula de Marinis z roku 1998. Messenger představuje médium na bázi starého telegrafu, které čte e-maily. Funguje tak, že přeposílá e-maily, které přijdou do deMariniho osobní schránky do instalace a umisťuje je písmeno po písmenu na 3 přijímače, každé 3 vteřiny 1 písmeno. Abeceda je španělská a má tedy 26 písmen. První přijímač je soubor právě 26 koster, každá z nich má na sobě červené pončo s jedním písmenkem abecedy. Každá kostra tedy „čte" své písmeno abecedy, vždy je aktivována odpovídající kostra, ta klepne hlavičkou do trámu, který spojuje všech 26 a celkový pohyb těch koster reprodukuje celý text e-mailu. Druhý přijímač je soubor 26 zavařovacích sklenic s vodivým roztokem, každá z nich obsahuje jedno písmeno od  A do Z. Když tedy projde elektrický proud určitou sklenicí, zabublá či zašumí. Třetí přijímač je soubor starých lavorů, z nichž každý intonuje jedno písmeno z abecedy, ve španělštině. Interaktivnost celé instelace spočívá hlavně v tom, že návštěvník se  stává součástí intimního světa deMarinisových e-mailů, ale jak sám autor říká: co je v dnešním postmoderním světě ještě osobní, když denně sdílíme, aniž bychom chtěli všechny nabídky na viagru a „sexy teens." Svým způsobem se tedy člověk ocitá i ve svém světě. Může se i stát, že se zrovna bude číst e-mail, který jste sami deMarinisovi poslali. 

Messenger je vytvořen na základě návrhů z 18. století, kdy katalánský vědec a doktor z Barcelony Francesc Salva i Campillo vytvořil mnohé návrhy na přenos elektrických zpráv a systém, všechny byly jednosměrné a založené na autoritativníma a patriarchálním systému. Jeho systém byl založen na řetězci 26 negramotných sluhů, z nichž každý znal jen jedno písmenko. Byl do nich pouštěn proud a pod elektrickým šokem toto písmenko vykřikli, 27 byl gramotný zapisovač, který písmenko po písmenku zprávu zapisoval. Toto samozřejmě odporovalo pojetí telegrafu (z roku 1840) jakožto demokratického, dvojsměrného a rovnocenného média pro všechny. Tento systém později byl inovován, po Velké francouzské revoluci by měly být místo negramotných sluhů použity Galvaniho skákající žabí nožičky a ještě později, po vynálezu Voltovy baterie zase vodivý roztok, který měl politicky korektní kyslíkové bubliny, které by dané písmenko ukázaly zašuměním.

paul de marinis skeletons.gif

Paul de Marinis se zabývá i obecnější rovinou tohoto média. Zabývá se vztahem demokracie a médií a pojetí tohoto vztahu. O telegrafu se ve své době mluvilo jako o nositeli demokracie, stejně tak se mluví nyní o Internetu. Ale, jak sám poznamenává, oba prezidentští kandidáti prohlásili např. , že se nemusíme obávat o lidská práva v Číně, jelikož tam přijde Internet a ten je přeci již ze své samotné podstaty demokratický. Stejně jako u telegrafu i u Internetu jde především o dohodu. Autoritativní a patriarchální systém může užívat elektronickou komunikaci stejně snadno jako elektronické křeslo.

paul de marinis.bmp

Paul DeMarinis pracuje jako umělec pacující s elektronickými médii již od roku 1971 a vytvořil mnohé performance, zvukové i počítačové instalace a interaktivní  elektronické invence. Vystupoval po celém světě: na "The Kitchen, Festival d'Automne" v Paříži,  „Het Apollohuis" v Holandsku, „Ars Electronica" v Linci a složil hudbu pro „Merce Cunningham Dance Co."

Vystavoval v „I.C.C." v Tokiu, „Bravin Post Lee Gallery" v New Yorku a v Muzeu moderního umění v San Franciscu. Získal mnohá ocenění a stipendia.

Většina z jeho děl se zabývá jazykem přenášeným a syntetizovaným počítači, k dostání na „Lovely Music Ltd." cd "Music as a Second Language", na Apollohuis CD "A Listener's Companion."

Hlavní instalační díla: "The Edison Effect" (užívá optiku a počítače, aby vytvářely nové zvuky¨tím, že skenují staré fonografické záznamy laserem), "Gray Matter" (interakce těla a elektřiny vytváří hudbu), "The Messenger" (viz výše) a "Firebirds."

Paul deMarinis se také věnuje veřejnému uměleckému projevu a instalacím: interaktivní instalace na Park Tower Hall v Tokiu, při příležitosti Olympijských her v roce 1996 v Atlantě a na Expu v roce 1998 v Lisabonu a také interaktivní audio prostředí na Ft. Lauderdale mezinárodním letišti z roku 2003.  

trvalý odkaz :: komentáře (1) :: Ohodnotit spot
19.11.2007, 17:28:00

Vannevar Bush - As we may think

Článek Vannevare Bushe As we may think vyšel v roce 1945 v časopise Athlantic Monthly. Bush se zde zabývá hlavně otázkou, jakým směrem by se věda měla vydat po válce, v době míru. Je přesvědčen, že by se věda měla odvrátit od válečných let, kdy sloužila z velké části válečného výzkumu a snaze zlepšit fyzické schopnosti lidí a jejich životní úroveň a zaměřit se na zpracování dosavadního lidského vědění a jeho zpřístupnění lidem (odvrátit se od pojetí člověka jako rasy k pojetí člověka jako jednotlivce). Věda se stala příliš specializovanou a rychlou, aby bylo možné jí pochopit a užívat prakticky nové a nové vynálezy, stala pro člověka neuchopitelnou. Skutečná využitelnost vynálezů je mnohem menší, než jejich teorie a množství publikací k nim vytvořených.

Dále se Bush od teoretického pojetí vědy po válce věnuje popisu dosavadní situace a popisuje vědecký kontext, ve kterém vytvořil svoje revoluční a vizionářské zařízení memex (viz. dále). Uvádí proto mechanismy, které v této době považoval za prvky budoucího pokroku: kotouče mikrofilmu s velkým rozlišením, fotobuňky, pokročilou fotografii, žhavené elektronky, suchou fotografii...atp.

Jak již bylo uvedeno výše, za základní cíl pro poválečnou vědu považuje vypořádání se s obrovským množstvím nashromážděného lidského vědění. Z tohoto důvodu se zde zabývá problematikou selekce informací, jejich různých způsobech a jejich skladování a posléze výběru.

Domnívá se, že klasický záznam a skladování informací pomocí tužky a papíru je nutné změnit, využít dosavadních mechanismů a pozměnit je do nového jazyku. Novodobé stroje pro skladování informací budou aritmetické, všestranné, kontrolovány filmem či parametrickým štítkem, budou třídit vlastní data a manipulovat s nimi dle instrukcí takto zadaných. Princip skladování informace by měl být založen na mikrofotografii (materiál by se vyfotil a jeho objem by byl zmenšen), dalo by se tak skladovat obrovské množství materiálu. Výhoda je také v tom, že posléze by se pomocí mikrofilmu dalo vše opět nazvětšovat a studovat. Je to tedy nápad encyklopedie zmenšené na velikost krabičky sirek.

Problém selekce dat nespočívá ale jen ve její mechanice (Bush zde popisuje cestu od jednoduché mechanické selekce, k složitější, zabývá se zlepšením selekce pomocí fotobuněk...atp.), zásadní je vyřešit problém řazení dat. Oproti klasickému numerickému či abecednímu řazení, kdy se hledaná informace nachází selekcí z jedné sub-třídy do druhé a uživatel se stále musí držet rigidních pravidel a po nalezení jedné složky se musí vrátit opět na začátek systému, navrhuje Bush asociativní selekci, která odpovídá přirozenému chování lidské mysli, která sama třídí informace na základě asociací. Toto je právě základní ideou memexu. Memex je zařízení složené z desky, obrazovky, klávesnice a souboru tlačítek a páček. Memex slouží jako rozšíření lidské paměti, je to osobní zařízení, tedy právě vynález určený jednotlivci. Memex je zařízení, ve kterém si člověk může uskladnit všechny své knihy, záznamy a komunikace a který je mechanizován a dovoluje proto uživateli pracovat s uskladněným materiálem rychle a flexibilně. Prakticky si uživatel pomocí průhledného válce navrchu memexu nafotí veškeré poznámky, fotky, memoranda, jinými slovy veškeré informace, které považuje za důležité. Vše je zaznamenáno na mikrofilmu. Uživatel si sám vytvoří systém označení skladovaného materiálu a to právě na základě asociací, sám si spojuje dvě a více věcí dohromady a tvoří z nich asociativní řetězce, které pak snadno na základě jednotlivých klíčů vyhledá. Nalezená informace/kniha je pak promítána na průhlednou obrazovku umístěnou na vrchu memexu a je takto snadno čitelná. (Bush dále popisuje jednotlivé možnosti čtení takto promítaného materiálu, vše je ovladatelné pomocí páček na desce, ať se jedná o výběr stran či o rychlost jejich otáčení).

Pomocí memexu tak mohou vznikat naprosto nové encyklopedie. Bush zde uvádí příklad právníka, vědce, historika...vlastně pro kohokoli takto vytvořená databáze může být velmi užitečná. Memex je tedy předchůdce hypertextu, osobních počítačů, Internetu, Wold Wide Webu či on-line encyklopedií jako je např. Wikipedia.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
11.11.2007, 17:30:00

Mrtvé médium: „Intonarumori“ Luigiho Russola

Luigi Russolo (1885 – 1947) byl italský futurista , hudební skladatel a malíř. V roce 1913 vyšel jeho manifest Umění hluků (L´arte dei rumori), kde teoretizuje o uplatnění hluků v hudbě. Russolo opěvoval právě hluk strojů moderní éry a jeho disonanci v každodenním životě, který vnímáme, aniž bychom chtěli. Nejkrásnější hudba byla podle něj právě složena se zvuků strojů: hlasité stahování obchodních rolet, třískání dvěří, hřmot a pohyb davů, rámus stanic, železnic, kovoliteven, tiskáren, elektrikáren, metra...atp.

Luigi Russolo

Russolo je právem považován za předchůdce a vizionáře, neboť tím, že se domníval, že hlavní podstatou hudby by měl být hluk a ne harmonické tóny, byl pravděpodobně prvním, kdo teorizoval a praktikoval koncept elektronické hudby.

Aby Russolo mohl komponovat hudbu dle svého gusta i manifestu, vynalezl roku 1913 mechanický stroj Intonarumori (Intonovač hluků), který byl schopen vytvořit disharmonické a avantgardní tóny, které se hned ujaly při performancích hnutí futuristické hudby. V roce 1922 Rossolo sestrojil rumorarmonio, což byl prostředek nutný k zesílení hudebních efektů vytvořených intonarumorem.

Intonarumori

Jak fungoval intonarumori?

Intonarumori byl soubor strojů, z nichž každý byl vytvořen z dřevěných rovnoběžnostěnů a ke kterému byl přimontován ve vrchní části papírový nebo kovový amplión. Ten, kdo jej ovládal tedy mačkal tlačítka a páčky, a tím spouštěl toto strojní zařízení a ovládal tak jeho pohyby. Uvnitř jednotlivých strojů byly kovové pláty, ozubená soukolí a kovové struny, které vibrovaly. Hrář na intonarumori klouzal po strunách a měnil v nich tak napětí a tvořil tak noty.

Podle vydaného zvuku se hluky dělily do různých rodin (crepitatori – chřestící zvuky, gorgogliatori – zvuky jako bublání, rombatori – dunící zvuky, ronzatori – bzučivé zvuky, scoppiatori – praskací zvuky, sibilatori – syčivé zvuky, stropicciatori – hrabací zvuky a ululatori – vycí zvuky), a každá z nich se obsahovala různé verze (soprán, kontraalt, tenor a bas).

nßkres intonarumori

Poprvé se intonarumori objevil na veřejnosti roku 1913 v divadle Storchi v Modeně, kde Russolo prezentoval "esplodente" (výbušnina). O rok později měl mnoho koncertů v Miláně (divadlo Dal Verme), Janově (divadlo Politeama) a v Londýně (divadlo Coliseum). V roce 1921, vystoupil Russolo tčikrát v Paříži (divadlo des Champs-Elysées) a o rok později spolupracoval s Marinettim.

koncert s intonarumori

Russolův vliv je možné vypozorovat o mnoho let později, u britského samplovacího souboru The Art Of Noise, ale také u industriálního hnutí v 80 letech (skupiny jako Throbbing Gristle a Einsturzende Neubauten)., které znovu-objevuje industriání hluk jako základ hudby.

Na poslech hudební ukázka: Luigi Rossolo: Corale and Serenata, 1921: http://ubu.artmob.ca/sound/dada_for_now/Dada_For_Now_01_Russolo.mp3

K přečtení: Rossolův manifest Umění hluků z roku 1913: http://www.thereminvox.com/article/articleview/117

Zdroje:
/notes/index.html/notes/index.html

http://www.thereminvox.com/article/articleview/116/1/31/

http://it.wikipedia.org/wiki/Intonarumori

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
11.11.2007, 13:52:00

Definice web 2.0

Staronová potřeba být součástí kmenů, klanů, zasíťovat se a nebýt sám.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
28.10.2007, 22:52:00

Hesla - Web 2.0

Web http://www.change.org/ má za své heslo: What do you want to change in the world?

Základem je tedy sdílení vůle pomoci "problémům ve světě."

Tato platforma je složena ze tří skupin: jednotlivců, kteří nějakým způsobem tedy "chtějí změnit svět," neziskových funkčních organizací všeho druhu a politiků, jež se těmto kauzám věnují. Zasíťování funguje na základě jednotlivých tagů, hlavním kritériem je oblast, kterou by daný uživatel chtěl nejvíce změnit/kterou určitá nezisková organizace mění/kterou se konkrétní politik zabývá. Tato hlavní rubrika se přímo nazývá Changes. Nacházíme zde témata jako: konec globálnímu oteplování, stop ženské obřízce, zachraňte Darfur, Recykluj...atp. U každé jednotlivé položky je pak popsaná její mise, jméno uživatele, který zde tuto položku založil, krátký popis problému, přidané detaily a tagy k ní se vztahující. Důležité jsou další tři zvýrazněné kolonky, první ukazuje počet členů (ti jsou zde uvedeni, každý má svůj profil, své přátele, své dokumenty k sdílení), kteří tuto věc podporují, druhá pak sumu peněz, která byla na daný problém darována právě uživateli a třetí ukazuje počet lidí, kteří se již chopili činu a něco pro danou kauzu udělali, popsané níže. Následuje diskusní fórum, vztahující se k problematice, dále doporučení politici a neziskové organizace, jež se zabývají daným problémem. Nakonec jsou zde k sdílení videa a fotky.

http://http://www.change/.org tedy splňuje všechny aspekty aplikace web 2.0, tři skupiny zde sdílejí určitá témata, funguje na principu "social networking," správci dat i zadavatelé témat jsou sami uživatelé...atp. Je zde navíc možnost nějakým způsobem nejen sdílet, ale dál sám jakožto uživatel ovlivnit určitou kauzu, či mít dobrý pocit z možnosti pomoci. Je zřejmé, že idea sama je zcela jistě hezká, ale otázkou je, zda se tímto způsobem dá něco ovlivnit. Z jedné strany je skvělé se o věci zajímat a sdílet toto nadšení, ale když opomeneme fakt možnosti zde přímo finančně určitou věc podpořit, zůstává otázka, zda samotným sdílením nadšení z věci lze něco ovlivnit. Možná by bylo dobré dát více důrazu na možnost sdílení reálných akcí ve prospěch dané kauzy, např. pospojováním se na základě geografického bydliště uživatele. Tak by uživatelé sdílející nadšení o pomoc Africe žijící např. v New Yorku mohli své virtuální sdílení přenést do reality, vytvořit nějaký projekt/ sebrat peníze na určitý projekt a zpět tuto vykonanou akci sdílet a podpořit tak další členy v jejich nadšení. Novou službou by pak mohla být extenze do výuky. Dovedu si představit, že např. uživatel, jehož nejvíce zajímá problém zabránění ženské obřízce, by mohl daný problém s pomocí svých spoluuživatelů nastudovat/vytvořit multimediální prezentaci, kde by využil sdílená videa a fotky a jiné materiály a použil by to ve škole, představil by tak danou problematiku dětem/sehnal potenciální budoucí uživatele těchto stránek.

trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
28.10.2007, 22:48:00

Projekt web 2.0

  • Vytvoření sítě imigrantů, cizinců a uprchlíků a jejich nových spoluobčanů, vzdělávacích institucí a firem
  •  

    Projekt web 2.0

    • Vytvoření sítě imigrantů, cizinců a uprchlíků a jejich nových spoluobčanů, vzdělávacích institucí a firem

    Cílové skupiny projektu

    • 1) imigranti, cizinci, uprchlíci v jejich novém prostředí
    • 2) občané té země, ve které se výše zmíněná skupina nachází
    • 3) školy a jiné neziskové instituce (viz dále)
    • 4) firmy a jiné ziskové organizace instituce (viz dále)

    Cíle projektu

    • 1) Vytvořit platformu pro všechny výše zmíněné cílové skupiny, které by mohli:
    • a) první cílová skupina : sdílet zde své osudy (takto by s nimi mohli seznámit další cílové skupiny, dalo by se to spojit např. s google earth a vytvořit interakční mapy jejich migrace jakožto vzdělávací materiál) a seznámit se s lidmi, kteří jsou "na stejné lodi" jako oni a vytvářet s nimi další projekty (viz dále)
    • b) zasíťovat se první a druhá cílová skupina a vytvářet spolu další projekty (viz dále)
    • c) zasíťování se s dalšími dvěmi cílovými skupinami (viz dále)

    Projekty, které by tak vznikaly (interakcí první a druhé cílové skupiny) aneb z virtuálna zpět do reality!

    • A) členi první cílové skupiny by se takto mohli seznámit a utvořit projetky na bázi "microcredit projektů" (např. projekty a la Ethnocatering společnosti Berkat, vzájemné hlídání dětí (mateřská centra, fotbal...atp.))
    • b) v interakci s druhou cílovou skupinou: mohl by zde fungovat jakýsi "výměnný obchod" (např. ze strany první skupiny: výuka "exotického" vaření/šití/hudba/kultura...atp. a ze strany druhé cílové skupiny: pomoc s úřady, výukou jazyka...atp.)
    • c) pomoc s půjčkou (a la KIVA.org v rámci dané země na určitý projekt)
    • d) akce první a druhé skupiny dohromady (vaření, fotbal...atp.)

    Projekty, které by tak vznikaly (interakcí první a třetí cílové skupiny) aneb z virtuálna zpět do reality 2!

    • A) Jednotlivé migrace právě pomocí jednotlivých osudů by se daly dobře zaznamenat např. na google earth mapě a používat jako vzdělávací materiál, např. ve školách jakožto pomůcka k dějepisu či zeměpisu (samotní studenti mají určitě lepší vztah k těmto novým aplikacím, mohou takto sami studovat migraci a zároveň se třeba do této sítě sami zapojit)
    • b) na principu "Zmizelých sousedů" mohou sami studenti hledat jednotlivé potenciální členy první cílové skupiny a sami jim pomoci zapojit se do tohoto projektu)
    • c) mohou vytvářet multimediální projekty (video záznamy – vizuální antropologie osudů první cílové skupiny, vytvářet nápady na nové projekty atp.), to vše se dá samozřejmě sdílet

    Projekty, které tak mohou vzniknout interakcí první a třetí cílové skupiny aneb z virtuálna zpět do reality 3!

    • A) platforma by mohla fungovat i jako reklama předešlých projektů (např. speciáních mateřských center, ethnocateringů...atp.) pro firmy, kde by si mohly tyto produkty objednávat (alternativní workshopy, exotické jídlo, etno team buildingy atp.)

    Z reality opět zpět do virtuálna jakožto reklama a lákadlo pro další projekty!

    • A) jednotlivé výstupy (práce studentů), záznamy z projektů by se zde opět sdílely, mohly by být jakýmsi archivem (studijní materiál, reklama pro další firmy, podklady pro média...atp.)
    • b) mohlo by to sloužit i jako platforma možností alternativní výuky (pro použití školám)

    Ekonomický aspekt

    Možnost využít módy "etno" a vytvořit zde malé projekty (ideálně první a druhá cílová skupina dohromady, na základě bezúrokové půjčky či výměnné pomoci), které by byly prodejné v komerční sféře (např. již výše zmiňovaný ethnocatering, etno team building, etno worshop...atp.)

    Výukový materiál

    • Vytvářet zde interaktivní materiál pro výuku (pro zeměpis, dějepis, zsv atp.), zapojit do projektu školy, dobrovolníky z řad studentů
    • Dát studentům možnost aktivně se podílet (a la Zmizelí sousedé, hledat materiál, jednotlivé osudy, zaznamenávat je a sdílet na platformě)
    • Vítá se jakákoli inovace z jejich řad, zavést diskusní fórum nápadů...atp.

    Výhody pro cílové skupiny

    • Možnost aktivního přístupu první skupiny (např. v době nemožnosti práce kvůli čekání na povolení k pobytu a pracovního povolení) a aktivní interakce obou skupin.
    • Možnost poznat nejen lidi ve stejné situaci a vzájemně něco tvořit, ale tvořit a sdílet něco i s "novými sousedy".
    • Možnost integrace do společnosti, ale způsobem vzájemné pomoci s druhou cílovou skupinou, nejen pasivní integrace. Vzájemné obohacení obou skupin (recepty, ruční práce, hlídaní dětí, sportovní vyžití, předávání kulturních zvyklostí, jazyků...atp.)
    • Možnost začít být finančně nezávislí pomocí jednotlivých projektů. Možnost půjčit peníze na něco smysluplného, "bezbolestné" sponzorství.
    • Možnost obohacovat "hostitelskou" zem pomocí tvoření výukových materiálů. Možnost čerpat takovýto materiál a zároveň ho i tvořit (studenti).
    • Možnost předávat svou kulturu jako něco výjimečného, platí pro obě skupiny.
    • Možnost výměnné pomoci (např. jazyková bariéra, byrokracie...atp.).

    Výhody pro firmy

    • Možnost být moderní (dobrá reklama).
    • Možnost sponzorství (jednotlivých projektů).
    • Vzájemné obohacení.

    Web 2.0 projekt – jak by měl vypadat?

    • Důležité je mít stránky vícejazyčné!
    • Jednoduchost a přehlednost (je nutné počítat s tím, že někteří potenciální uživatelé – ze všech kategorií budou mít jen elementární znalosti používání Internetu či žádné (to se dá ale jednoduše odstranit nějakým základním kurzem na úvod)!
    • Možnost poskytnout reklamu firmě, která bude nakupovat produkty
    • Potřeba studentů/zájemců, jejich pomoc zpřístupnit Internet hlavně první cílové skupině.
    trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
    28.10.2007, 19:44:00

    Hesla - dějiny Internetu

    Jeden z pionýrů Internetu 

     Vannevar Bush

    (11. března 1980 v Chelsea, Massachusetts- 30. června 1974)

    vannevar_bush_portrait.jpg

    Vannevar Bush (11. března 1980 v Chelsea, Massachusetts- 30. června 1974)

    Americký inženýr a vědec Vannevar Bush studoval na Tufts College strojírenství a začal zde pracovat mimo jiné také jako vynálezce. Po státnicích v roce 1913 pracoval Bush ve společnosti General Electric. V roce 1914 začal učit matematiku na Clark University v Massachusetts, ale rok poté začal znovu studovat, tentokrát na MIT, kde obdržel doktorát společně s doktorátem z Harvardu. Bush začal opět pracovat v Tufts College jako asistent profesora. Za druhé světové války pracoval v NRC (National Research Council, který vznikl v roce 1916 za účelem vynálezů  oblasti zbraní), kde se zaměřil na zlepšování technik pro detekci ponorek pomocí magnetických polí. V tomto období se také věnoval propojení vztahů mezi vládou a vědeckou institucí a změnil tak vývoj vědeckého výzkumu v USA a podpořil prostředí, ve kterém byl později Internet zřízen. Byl také vedoucí postavou vývoje vojensko-průmyslového komplexu a vojenského financování vědy v USA.  V roce 1919 začal pracovat na katedře elektronického inženýrství a od 1923 – 32 zde působil jako profesor a od 1932 – 38 jako více-prezident a děkan. Bush zde zkonstruoval mechanický analogový počítač, tzv. diferenciální analyzátor (Differential Analyser). Známý je především jako jeden z pionýrů Internetu, a to hlavně kvůli svému vynálezu memexu, který je považován za předchůdce World Wide Webu. Memex představil ve své slavné eseji "As We May Think", kterou publikoval roku 1945 v americkém kulturním časopise Athlantic Monthly.  V článku předpověděl, že se objeví „nové formy encyklopedií" založené na síti asociativních stop. Právě toto asociativní propojení se velmi podobá dnešnímu hypertextu.  Tohoto předchůdce nazývá tedy Bush "memex". Memex je tedy teoretický počítačový systém, který slouží k rozšíření lidské paměti tím, že zde uživatel ukládá a třídí data propojené na základě asociací.

    trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
    16.10.2007, 12:26:00

    Jeden z 10 webových trendů budoucnosti dle Richarda Mac Manuse

    Sémantický Web
     

    Idea sémantického webu je vizí webu jakožto univerzálního média pro výměnu dat, informací a poznání. Myšlenka pochází od sira Tima Berners – Leeho, ředitele W3C (World Wide Web Consortium). Sémantický web je rozvíjejícím se rozšířením World Wide Webu, jeho obsah je zaznamenán ve formátu, který může být čten i stroji a dovoluje jim tedy nacházet, sdílet a integrovat informace mnohem snadněji. Jinak řečeno, inovace spočívá tedy především v tom, že dostupná data budou strojově čitelná, budou strojům dávat smysl. To umožní integraci dat z různých webových (ale i vnitrofiremních) zdrojů a daleko širší možnosti jejich zpracování.
    Podmínkou pro vytvoření sémantického webu je vznik příslušných standardů, slovníků a ontologií. Sémantický web přinese uživatelům daleko pohodlnější manipulaci s webovými daty včetně možnosti jejich vzájemného propojení. O sémantickém webu se také mluví jako o „zwebované relační databázi", tak o něm mluvil i Tim Berners Lee na letošním fóru NSF (National Science Foundation) v americkém Arlington. Sémantický web podle něj umožní firmám manipulovat s externími heterogenními webovými daty naprosto stejným způsobem, jako pracují s daty interními. Jako naprosto přirozené pak vidí použití technologií sémantického webu v roli nástroje k řešení problému integrace dat. Základní realizace pak spočívá na vývoji standardů, které systémy potřebují pro to, aby byly schopny najít spojitosti mezi daty z mnoha databází. Stroje budou k tomuto účelu využívat popisy informací uvedené na webu, nadefinované slovníky a ontologie (ontologie je v tomto kontextu myšlena jako vymezení konceptu, tedy zařazení slova do širších souvislostí – příkladem takového vymezení může být popis významu slov ve výkladovém slovníku). K dokumentům na webu a k dalším internetovým zdrojům by měly být připojeny informace, které budou pro počítače představovat podklad pro vyvozování vztahů mezi těmito informačními zdroji.
    Sémantický web by umožnil manipulaci napříč mnoha heterogenními databázemi. Tato schopnost by například mohla umožnit letenkové rezervační službě automaticky spolupracovat s osobním kalendářovým programem zákazníka tak, aby sama navrhla termín letu, který odpovídá uživatelově časovému plánu. A to i tehdy, pokud by nebylo dopředu dohodnuto rozhraní mezi těmito dvěma kusy softwaru. A pochopitelně by umožnila řešit také daleko komplikovanější úlohy.
    Stavební kostky pro sémantický web již byly položeny. Jedná se o RDF
    [1], OWL a mikroformáty atp. Je zřejmé, že to ještě nějakou dobu bude trvat, než se podaří okomentovat světovou informaci a poté správně postihnout osobní informaci. Některé společnosti, jako např. Hakia and Powerset  či AdaptiveBlue se aktivně snaží sémantický web realizovat, což ale pravděpodobně bude trvat ještě několik let.



    [1] RDF – Rámec pro popis zdrojů = Resource Description Framework, je obecný mechanismus pro zápis metadat; poskytuje interoperabilitu mezi aplikacemi, jež si na Webu vyměňují strojům srozumitelné informace. RDF klade důraz na jednoduchost automatického zpracování webových zdrojů.

    trvalý odkaz :: komentáře (0) :: Ohodnotit spot
    15.10.2007, 14:40:00